《極品飛車13》IGN高分評測

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   EA極品飛車系列的品質是起起伏伏,不幸的是最近幾年一直處於低谷而且沒什麼起色,所以是時候該做點什麼了,此次EA便把極品飛車系列交與製作過pc賽車遊戲“GTR”的工作室“Slightly Mad Studios”(以下簡稱SMS)來製作。那麼這次製作組變更的效果如何呢?是的,這次奏效了,在很多方面都不錯。

    SMS在平衡真實和爽快的問題上做的很巧妙:就是實質上讓你體會到極為逼真的賽車體驗,但是又能讓操作足夠爽快,使得新手也能輕鬆入門(相比真實系的賽車遊戲來說)。

    NFS shift這次回到了以前的賽道賽車的型別,沒有采用開放的結構。賽車場地雖沒有百分百精確地按照實際樣子製作,但是也相當完整而且製作的很出色。

    NFS shift沒有以前幾作那樣的故事劇情,這次的NFS就純粹是一款賽車遊戲。只是發車之前和介紹新的遊戲內容等情況下才有語音的介入,這次再也不會有提示警察在追你,或是你女朋友要把你介紹給車庫裡的某個傻瓜之類的情節了。

    那可不是說這樣玩起來就單調了。正相反,選單里美妙動聽的音樂、簡潔的遊戲介面、還有一些精心編輯的介紹新遊戲內容的視訊,這些東西能讓你在賽車任務的間隙依然保持很高的熱情,不會使人掃興。


    駕駛座視角非常出色。

    以上提到的部分都很出色,但是跟本作的車內視角比起來就相形見絀了。

我是說,這個遊戲你就該用車內視角,不要管什麼車後視角了,因為本作的駕駛座視角使得它從眾多的賽車大作中脫穎而出、獨樹一幟。SMS為shift做出了極為出色的車內駕駛座視角,讓你感覺真的是坐在馬力強勁的超級跑車裡面。

    車內視角也不是一直固定的,在踩油門和剎車的時候視角會有輕微的波動。停在起跑線上時猛踩油門會讓車子前後亂晃,過急彎前猛剎車會把你的視角向前靠近儀表盤的方向甩去。這種動態鏡頭的移動用來體現賽車時的慣性和加速度。幸運的是,這種視角的移動比較適度,並不會讓人噁心;微妙的是,你覺著你快要噁心了,可是過一小會就把這種不適給淡忘了。但是當你在其它大部分的賽車遊戲裡也採用車內視角開兩圈之後你就會懷念shift的車內視角了。


    也許做的最酷的就是你撞車時候的視角變化,到時視角會劇烈晃動,眼前事物的顏色會變暗(恢復後變正常)並且視線模糊。而且同樣做的很適度不至於讓人吐,但效果也足以讓你明白剛剛你報銷了一臺價值20萬美金的汽車。

    這種特別的車內視角也影響到了遊戲裡的速度感。當你開到150mph的時候,你能感覺到。而當你開到200mph的時候,你會害怕起來。相比我玩過的(我玩過很多)其它賽車遊戲來說,NFS shift讓我更加重視速度。當你進入以後的賽道並且駕駛布加迪威龍等超級跑車的時候,實際上你會有點想要鬆開油門,因為你能感覺到車就快失控了。之前沒察覺到的輕微震動感覺都會讓你的車在一瞬間失去牽引力飛到牆上去。這是令人吃驚的感覺,賽車遊戲中很少見而且這也是區別真實駕駛和虛擬賽車遊戲的最大因素之一。當然你還是不會覺得生命有什麼危險(畢竟是虛擬遊戲),但我敢說這個感覺做的已經非常好了。
   


    本作的速度感非常好。

    回到我之前提到的SMS小組對於真實和爽快的取捨問題上,其中傑出的地方在於雖然你感覺車子就要失控了,但實際上你總是可以控制住的。本作的駕駛力學非常寬容而且也能對重視速度和每輛車極限的玩家給予獎勵。車子失控與否的界限相比那些核心真實系的賽車遊戲來說要更加接近車輛的極限,這樣就允許你在不需要過多技術的情況下仍然可以將自己的座駕開到非常快。但是,要想使出車子所有的馬力,你還是需要確實地鍛鍊自己的駕駛技術。所以最終的結果就是新手比較容易就能把車子的效能發揮出來,但是要想開得很好仍然需要磨練技術。

    所以說本作的駕駛力學和速度感都是極好的,但是我接下來想說說音效的方面,因為實在是太NB了。其它許多賽車遊戲都有出色的引擎聲音樣本和不錯的碰撞音效等等,但實際上很少很少的遊戲可以把這些音效正確地混合在一起。如果你自己日常生活中開車轉彎時剎車踩的晚或者鬆開離合器之前踩多一點油門就會聽見輪胎髮出美妙的尖叫聲(汗,愛車的人就是不一樣)。但是這種尖叫聲跟在賽道上聽到的聲音是不一樣的,如果坐的是超級跑車就尤其明顯。那種尖叫聲聽起來就好像輪胎橡膠是活的一樣,感覺就快從車軸上撕裂下來而且是活活地在燃燒。shift採用原生音效,那音效要是從車子底下發出來會讓你覺得像是地獄裡在打仗,而市場上相當多的賽車遊戲都沒有正確地表現出這一點。

    Need for Speed Shift做到了,聽起來那就像音樂一樣美妙。或者從實際上說,那聲音是極為刺耳的,但是要的就是這樣。如果你把音量調到適當的程度(比你平常聽的音量要高一些),你會瞭解在跟600多馬力的引擎之間僅隔著幾英寸的鋼鐵、布和皮革聲音會是怎樣的概念。我想肯定有買這款遊戲的玩家認為這遊戲的音效跟他們奶奶的老爺車一點也不像,但是他們完全錯了。真正跑車的音效就該是這樣。


    慶幸的是,AI盡到了本分並且表現良好。

    就如我之前提到的,shift並不是最精確的賽車遊戲。遊戲裡我開過很多輛車,操作以及車子的重量感並沒有廢渣和GT那麼精確。我並不是說它差,但是shift確實不夠精確。雖然這麼說,但是對於本作我不會像在其它偏重模擬的賽車遊戲裡那麼計較這些因素。遊戲裡駕車體驗是那麼接近現實,對於一些細節例如遊戲裡Civic Si怎麼跟我實際上下班開的同一款車感覺不太一樣就不吹毛求疵了。重量感可能不存在,但是如果我在Laguna Seca賽道把車開到150mph,我他*地敢肯定實際中看到的和聽到的就該是遊戲中表現的這樣,而這正是SMS所追求的。

    在駕駛力學方面我不太喜歡的地方就是這個漂移任務。這類任務的物理模擬感覺是完全不同的,甚至在起跑線上狠踩油門都會導致車子打滑。車子設定的及其的滑,你過彎的時候得非常謹慎小心。我發現即使我很少踩油門也極難控制住車子,經常轉向過度而且偏的比較大。我更希望製作組採用其它方式來處理這類任務,讓玩家自己來旋轉車輛並加速來保持甩尾而不是本作裡使你的車子打滑再讓你來拼命控制住車子的方式。幸運的是,本作的生涯模式即使跳過這些任務也無大礙。
   
    車輛建模非常細緻。

    生涯模式設計的非常時尚,遊戲裡做的很多事情都會給予獎勵。你可以透過比賽後的名次、達到比賽的點數要求以及完成賽前給出的特殊目標(例如順利透過所有彎道)的方式來取得星星獎勵。星星在生涯模式中是累計計算的,用來解鎖遊戲中其它部分(例如更難的賽事和更棒的車)。你也可以得到一些形象點數的獎勵,這跟PGR的榮譽點數類似,但是本作的點數並不是單純拿來炫耀用的。跟輔助賽車線保持一致你會得到點數,轉彎轉的好、漂移、超車以及撞別人的車也都會得到點數……諸如此類。基本上,你就是完全忽視這個得分系統光顧著開車也會得到一堆的點數獎勵。星星是用來解鎖更多的遊戲賽事和提供更多可以購買的車輛,而形象點數會給你淨賺一些汽車的改裝部件、額外獎金、甚至有時會獎勵一些車。

    結果就是不管你在賽道上排第幾都能有所收穫。這是個不錯的設計,這樣你就算知道會輸也會堅持跑完。而且線上模式有著跟單機部分一樣的評分系統,所以你可以上網對戰掙很多點數和獎金來幫助自己單機部分的生涯模式,這確實很棒。

   

不要用第三人稱視角,車內視角才是這個遊戲的精髓。

    但是,生涯模式並不完美。一個問題就是遊戲裡只有60多輛車,所以有收集癖的玩家就鬱悶了。但是選擇還算是豐富的,所以你總會找到自己喜歡的。但是,每一個等級裡都會有一輛明顯“最好的”車,假如你剛解鎖新的等級錢就足夠買這種車的話,其它的車基本上就沒有必要買了。你可以升級和調整遊戲裡任何車輛,可是如果同時有一輛更NB的Corvette Z06 可以買,你又何必去買一輛Aston Martin V8 Vantage 呢?

當然價錢上也是有區別的,不過我玩生涯模式的時候從來沒有缺過錢。有時候差一點不夠,不過我總能有足夠的錢來買新的賽事等級下最好的車,這樣我就不必買輛第二好的車然後還得升級了。即使這樣,我也沒在改裝上花太多錢(改裝是很燒錢的),因為用沒怎麼改裝過的車我就已經開得很好了,實際上我在交易買賣這個部分也沒有花很多時間。


    好在遊戲裡還有一種特殊的賽事規定你只能開指定的車(或是從一對當中選一輛),所以即使你沒買350Z,你也可以在限定350Z的這類特殊賽事中開好幾次這種車。我也挺喜歡這種模式的,只不過,我還是希望是那種:必須多花時間管理車庫,慢慢的升級車輛然後再買一輛更好的車和獲得更好的效能。當然,shift就是shift,而不是GT跑車浪漫旅。

    這就使得我主觀上感覺這個生涯模式太過清單化了。我相信很多人對這個生涯模式都能接受,但是對我來說我發現我從沒有真的再回去跑早期的賽事,而是一直向前推進——我就是把所有能參加的賽事全參加了直到每個賽事跑出相當數量的星星為止。實際上並沒有真的需要你開特定的車才能參加的比賽(雖然也有一些限定車輛的特殊賽事),所以你不用再回到低等級賽事裡用一輛之後才能買到或贏得的滿足該賽事要求的車來比賽。
 

   

  

  駕駛力學感覺棒極了,尤其是在過彎道的時候。

    而生涯模式感覺就像是按照近乎線性的順序來執行任務清單一樣(雖然你總能有很多賽事任務可以選)而不是跳躍式的發展、嘗試很多不同的任務、建立起自己的車庫的那種型別。我想很多人會覺得這樣安排是完全可以接受的,甚至覺得比那種開放式的結構更好,但是我想跟我一樣的玩家也不在少數,所以就提一提這個問題。

    最後我要說一說本作的線上模式,儘管這次的線上模式沒有太多可以選擇的專案,但是卻挺有意思的。首先是最基本的“快速開始”模式,絕對會跟大家預期的一樣出色。然後便是“決鬥”模式,玩起來有點像“山地之王”的比賽型別。就好像爬梯子一樣這系列比賽有很多層次,每個人都是從最底層開始,跟另一位選手比賽。你和對手兩個人的賽車都是一樣的(系統隨機選擇比賽用車),並且賽車的效能和賽道的難度隨著當前層次的高低而定。所以在低層次的比賽裡開的是爛車、跑的是簡單賽道,而到了高層次的比賽裡開的則是超級跑車、賽道也要求更高的技術。有趣的是一旦你輸了比賽就會倒退回最底層。這個模式非常有趣而且節奏很快足夠讓你沉迷一段時間。
   
    線上模式很有趣,但是可選模式有限。

   結束語

    Need For Speed Shift使得EA重要的賽車遊戲品牌重新迴歸到了佳作的行列(甚至可以說是大作)。Slightly Mad Studios 給你呈現出的這種賽車體驗,雖然從模擬的方面說並非完全的精確,但是從在世界上最好的一些賽道上駕駛的實際感受的方面來說它幾乎是完全正確的。生涯模式本可以(而且應該)做的更好一些,但是駕駛體驗真的非常出色。

 

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