《星海爭霸2》各效果總結心得

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先自我介紹一下,我是來自於www.ra3.cn命令與征服戰略中心的cyc,現在擔任模組工作室版主,在c&cmod界也算是小有名氣,專職於紅色警戒3模組&地圖製作。

近期喜聞sc2終於beta測試,作為一名星海爭霸的老愛好者,我便興致勃勃地研究了一下星海爭霸2beta的內部檔案。

 驚喜地發現星海爭霸2沒有大量的加密措施,整個遊戲的設定都是開放式的,但是目前本人還沒有獲得betakey,所以只能在以下檔案中找到一些蛛絲馬跡。

指令碼語言&風格概述:

不能說星海爭霸2完全放棄了魔獸3的c語言編譯模式,畢竟暴雪還保留了一些類似java的語言。

也許是因為現任星海爭霸2首席設計師dustin早年參與開發過ea旗下的命令與征服:紅色警戒2以及命令與征服:將軍,還有魔戒中土大戰系列。即使dustin口稱沒有把一點點西木和ea的風格帶入星海爭霸的,但是無論從星海爭霸2的模型、理念以及地圖設計,乃至程式碼的語言及編寫風格都和sage引擎遊戲頗為相似(sage,strategy action game engine,戰略動作遊戲引擎,為西木開發,現為ea使用)。

xml語言以及單位程式碼整合在一個檔案裡的編寫習慣使編寫過將軍mod和紅色警戒3mod的modder們不免感到一絲親切。

接下來讓我們從程式碼粗略地瞭解一下星海爭霸2的遊戲架構:

1.單位程式碼段

 所有的單位程式碼都集中在unit.xml中,每段單位程式碼都有嚴謹的排列。我們舉最熟悉的單位馬林(陸戰隊)來一睹星海2程式碼的風采。(程式碼略)

評價:

也許普通玩家看到之後會不寒而慄,但是我想職業的modder們一定認為這不算什麼。與命令與征服3的單位程式碼相比較,暴雪將邏輯性的程式碼集中在一起,包括建造時間,生命值,人口等,而將單位模型、動作集中到另一個xml中(待會會解析)。與c&c3的將邏輯和單位技能以及單位模型繪製程式碼整合到一個檔案中的繁瑣度相比,暴雪的程式碼也許更加人性化,然而還有一個缺點,不如將每一個單位以獨立的檔案存在,而不是統統在一個檔案裡。

分析:

這裡是指"初始生命值"?

 這裡是指"最大生命值"?

 這裡定義了陸戰隊的裝甲。 

這裡定義了速度......

 然而最令人興奮的是,星海2可能還有魔獸爭霸中經驗值升級的功能:可能意味著在某張正式版的地圖中,殺死一個陸戰隊你將獲得10點經驗值!

 2.武器&裝甲以及升級&技能

武器定義在weapondata.xml檔案中,其他可以以此類推我們可以列舉一段scv的焊人武器可以看到,sc2的武器定義還是很簡單的,也就是說,還有很大的擴充套件空間,我們可以試著在正式版中進行修改,建立自己的武器。

3.模型繪製程式碼&特效
      我們知道,為了使星海2成為一款大眾化的競技遊戲,暴雪不惜犧牲了這款遊戲的畫質,我們究竟是要理解暴雪還是謾罵暴雪跳票半年出品的居然是這麼一款畫質平平的遊戲?我想我們應該給予理解。

模型程式碼都集中在model.xml中,特效都集中在effectdata.xml中

我們還是來看看陸戰隊的繪製部分吧。(程式碼略)

首先映入眼簾的並不是馬林的主要繪圖部分,而是馬林的全部四種死亡動畫,分別為普通死亡,腐蝕死亡,爆炸死亡以及燃燒死亡,由此可見暴雪在死亡動畫上做的還是比較細緻的,作為同類遊戲的c&c3以及ra3的步兵死亡動畫僅僅是以骨骼動畫的扭動來完成。而在sc2中,我們相比已經看到血腥真實的死亡動畫(光電會不會河蟹呢?)

抱歉,貌似我還漏了兩種--觸目驚心!被吃掉死亡?!還有剔骨死亡!!?

看來暴雪真是改不了從暗黑、星際1開始的重口味。(戰錘40k內牛滿面)

來看看正文部分。(程式碼略)

似乎整個模型以及動作都集中在一個m3格式的模型檔案中,與c&c繁多的步兵皮膚模型&骨骼動畫大不相同,詳細資訊還是要等正式版釋出才能知道。

3.粒子效果

從紅警3的xml來看,ea在粒子效果上的功夫下得很深,這同時也帶來了高畫質遊戲的低普及,然而暴雪用簡潔的粒子效果來告訴我們什麼是為競技而生的遊戲。(程式碼略)

不要被這些長段子矇蔽了雙眼,這個是戰鬥巡洋艦死亡模型,伴隨的粒子效果都是通用的人族粒子效果,也就是說是粒子效果的組合,而遊戲中的表現也顯得不是那麼震撼,衝擊波的光環也只是一根圓線......
我只能希望暴雪能做得再好一點。

4.水面效果
      相信很多玩家都為紅色警戒3的水面而驚奇詫異,縱使整個ra3充滿玩具,它的水面仍然是2008年最出彩的rts遊戲的水面。與此同時,暴雪的sc2又招來了失望的聲音。

今天我特地拜訪了一下water.xml,結果令我出乎意料。紅色警戒3的水面的修改自由度很低,只能透過修改一些屈指可數的貼圖來換取一些變化不大的效果,而星海爭霸2則能夠自由的設定反射度,顏色,亮度,乃至高光程度,所以我們完全可以設定一個游泳池甚至巖漿,僅僅依靠修改程式碼。

總結:
      一個遊戲的生命力不在於它的競技性,而在於它的擴充套件性,它的修改自由度。

星海爭霸現在的火熱程度遠不如有著強大編輯器功能以及上千地圖的魔獸爭霸3,紅色警戒3英雄連等高畫質而加密度較高的遊戲的模組製作門檻太高,致使其成為冷門作品。而當我們吐槽星海2的畫面時,我們有沒有想過,這不僅意味著遊戲的大眾化,更意味著修改的大眾化,diy的大眾化......

有人說星海2會失敗,而我卻相信星海2會有一個無限的未來!。

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