《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》karma run心得

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沿用yebyosh這位A9VG的NGB鼻祖對karma run的定義:《Karma Run》是個英文名稱,指的是為了得高分的玩法。在這種玩法下,玩家要打得快、絕、狠、還得考慮經濟,武器本能與敵方的耐力。這是隻有造詣達到一定境界的忍龍玩家,才能理解和挑戰的一種玩法。

karma run的遊戲要素、發展歷程以及趣味性:

NGB的極限玩法主要以無傷、最速、初始血無道具無忍法、不升級武器等為主,這些元素都不同程度體現在karma run的過程中。實際上為了追求極限分數,大多數限時較短雜兵戰點以及BOSS戰都是以無傷+最速的方式透過的,因為捱打會浪費很多時間,另外很多戰點為了增加出藍魂機率必須紅血狀態上陣,這類戰點就不得不無傷透過。而使用忍法也不是為了保命,而是加速殺敵和出魂需要。不升級武器更是為了儘可能追求極限分數的需要,低等級武器由於殺傷力較低可以創造更多的UT機會。不僅如此,karma run還擁有其他玩法所不能比擬的更多的限制條件,如必須全清所有的戰點,對所有的敵人攻擊方式、招式花費時間以及血量了如指掌,在拿下幾乎每個戰點的限時獎勵分的基礎上,賺取很可觀的UT數,以及控制財政收入和支出,恰到好處地拿下每關關底的黃魂數獎勵。在短小的關卡,關底的限制時間往往很苛刻,這就需要玩家對整體時間的把握,規劃所有的行程路線,如跑路時間、商店購買時間、戰點與存檔點的距離。特別是前五關,理論上講所有的戰點都可以獨立完成(即為打完就存檔這樣來把戰點刷到完美),但這樣基本都會超過關底限時。所以某些戰點必須考慮連戰,這樣就導致很多戰點無法全部達到滿意的分數。本人第四關和第五關就有諸如此類血的教訓。karma run大多數戰點都以UT為主,所以在別人看上去可能會比較無聊,但UT背後的心血只有自己才能體會。就如做視訊處理一樣,短短十幾分鐘的微電影,觀眾也很難體會到,視訊的背後究竟付出了多少血汗。所以說karma run是NGB的最頂尖玩法無可厚非。

總的來說karma run是NGB上絕天下絕地的玩法,它涉及本遊戲的所有要素以及各種極限挑戰,對技術、創造力、耐心都是極大的考驗。

它要求玩家:

1.必須對遊戲系統爛熟於心【包括對遊戲每關時間的把握,跨場景騙魂,以及武器本能(畜力攻擊的殺害力與攻擊長久)和敵人忍耐力】

2.還得考慮經濟【關底第三項評價要求玩家的黃魂數必須高於這關開始2000以上,很多人對這項評價不以為然,其實這項是最考驗玩家規劃的能力,每關結束要高2000,但也不要高得太多,畢竟每關都需要超過2000,所以只能讓黃魂數慢慢漲。一般來說使用忍法是karma run中必不可少的專案,紅血狀態放火忍法烤死一個並炸死另一個導致出兩個藍魂的方法,在很多限時很緊的戰點能多賺很多分。所以忍法藥是必須買的】

這些都是karma run最基本的東西了。真正頭疼的是,考慮每個戰點得分的可能性,不過這也是遊戲的最大樂趣所在。一般來講,限時越短的戰點,方法顯得很重要;限時越長的戰點,耐心顯得更重要。另外,限時長的戰點不代表就更簡單,對於雜兵戰,時間寬鬆意味著有拿下更多UT的可能性,而整個過程很難一直保持絕佳的手感,所以限時越長的戰點反而越難達到滿意的分數。如第六關和第七關的殭屍戰點,棍子磨UT無疑是最佳方案,但具體拿到的UT數就因人而異了。對殭屍的血量和自身武器攻擊時間瞭如指掌的前提下,根據棍子UT是有5段的屬性,一般讓殭屍吃上最後1-2下UT即可,故卡位也是很關鍵的因素,這個沒有捷徑,只有長期訓練手感。

當然karma run還有更多深層次的東西,這就要求玩家對計分系統以及遊戲兵種部署以及遊戲BUG有更深刻的認識,並且潛移默化、融會貫通。從09年後的karma run錄影可以看出,細小戰點的新玩法層出不窮,並且都能讓分數有質的提升。比較經典的有:

1.跨場景二次吸魂(透過射耗子或蝙蝠使得戰點開始時可以利用微小的出魂時間差吸魂攻擊敵人兩次)、
2.龍劍UT屍體
3.第八關前三個戰點移到11關(帶上神速腕輪)完成
4.紅忍被龍劍前Y挑空後有一定機率可空蓄到二段、X停頓一下+Y對紅忍的命中率會提高不少
5.龍劍前Y挑空屍體+風車手裡劍+神速腕輪可以剛好上一段並打中化魂的屍體
6.未進入戰點將視角轉動背向敵人可用弓箭射死敵人出魂再退出去重新以正常視角進入戰點(無聊ING前輩的絕招,巧妙的化解了某些戰點開場無魂可吸的尷尬局面,由於看不到敵人,計時器是不會工作的!)

BOSS戰也有不少經典新套路:電器胖子的行動要受煙霧彈影響,帝國皇帝真身可用雷忍法狂轟,一次19人頭,限時內可拿到260+人頭。

不過這些方法並沒有得到很好的推廣,我經過大量研究發現,還有許多戰點能用上這些方法:

龍劍吸魂UT屍體:第三關、第四關、第五關、第八關等大多數時間比較緊的戰點。
二次跨場景吸魂:第八關有老鼠的重灌士兵戰點、第十關天秤之間某小螃蟹戰、第十三關有老鼠的獸化士兵戰點

另外第五關需要鑰匙進的那個門後的戰點,我同時用上了“龍劍UT屍體”和“二次跨場景吸魂”;
第十三關有老鼠的獸化士兵戰點,同時用上了“二次跨場景吸魂”和“挑空屍體+風車手裡劍+神速腕輪”。

KARMA RUN還有個最大的特點,就是它的變數非常大。在特殊情況下,某些戰點甚至可以顛覆基本套路。如第十四關有兩處幽靈魚戰點,由於戰點距離很長而且魚不喜歡集中進攻,這種情況刻意去追求限時1W分獎勵就有些得不償失,反而放棄時間分用UT時間很短的武器在限時內多撈UT能賺更多分數。牛魔王處,由於他會召喚小兵,且極限數量達108只之多,而且戰鬥限時長達270秒,所以在限時內多拿UT、超過限時就刷人頭的辦法,明顯比限時內殺死牛魔王要多拿許多分數。(單算殺敵數就是208000分,UT數理論上拿到30UT=150000也不算太難,這明顯遠優於限時內殺死牛魔王的方法)某些地方限時很寬鬆,如某些小螃蟹戰點,為了拿取更多的UT數,一般採用佩戴神速腕輪丟煙玉賭運氣空蓄到二段,也就是說寧願捱打也不打出ET,換句話說為了極限分數,必須選擇捱打,這也是karma run很難讓一般人理解的一個方面。所以KARMA RUN沒有一成不變的死規則,正是這種靈活性和多變性導致很多死忠玩家對karma run樂此不疲。

比起追求自由度流暢度的NG2,個人更喜歡NGB這種工整嚴謹的ACT風格,攻防模式的你來我往更能讓我體會到遊戲的樂趣。NGB鼓勵攻防轉換和UT,在MN難度下絕大多數敵人不吃手裡劍,動作奇快,招招破防,像NG2那樣玩散切基本等於送死。但對於少數敵人,如帝國特種兵,忍者,巨魔等要吃手裡劍或者動作較慢的兵種,適當玩玩散切也可以找到NG2那樣的感覺。正因為NGB鼓勵UT,才會衍生出Karma run的玩法,才會有無數忍龍的死忠玩家,都以Karma run為NGB的終極目標。而A9VG對於忍者頭銜基本是根據故事和任務模式得分來評判的,足以說明忍龍黑的頂級玩家對Karma run的重視程度。

自己玩karma run過程中的遺憾之處:

雖然我此次karma run之旅可謂是竭盡全力,但回過頭來看錄影,依然有許多不滿意的地方,或者說能夠看到還有很大進步空間的地方。

第三關BOSS:經濟危機導致煙霧彈不充足,最後不能利用殺小兵出藍魂再丟煙玉的方法UT胖子,不過還好研究出了一種比較好的方法, 即棍子UT+飛燕搞死小黑,一般會掉藍魂,再重複UT。雖然不會優於yuxi的辦法但打下來的分數還算比較可觀。

第五關BOSS:由於之前連著兩個戰點,所以三連戰打下來當然不可能每個戰點都非常滿意。

第六關殭屍連戰:這是前期karma run最頭疼的戰點,臭名昭著的七連戰,看錄影就知道打得有多爛了。

第七關殭屍連戰:紅藍密室+觸手怪的五連戰,雖然比第六關好受,但依然蛋疼無比,打小螃蟹還放空一個UT,還好觸手怪發揮得很好。

第九關坦克處:由於是初始血,被坦克的子彈射得欲哭無淚,這一戰之後藥瓶基本清零,變成一個不折不扣的窮屌。

第十關BOSS:karma run全過程最傷心的地方,沒有之一。整整比yuxi少了1W分。這人品實在可恨。估計是經費太低,演員沒請好。

第12關冰洞最下層的8只小螃蟹:刷了14個小時左右,近乎抓狂,依然無法達到yuxi的12UT。只好以11UT+1ET的成績認栽了。

第14關BOSS丟一個魂返:這個問題倒不是很大,畢竟karma run是為了分數不擇手段,但丟了魂返還是有那麼一點點不爽。

第15關第一場景幽靈魚:中途不小心按了一個ET。這戰點本身並不算太難,關鍵是你如果中途被魚咬了就得重打doku!天殺的硫酸臉。

第15關第二場景螃蟹戰:本來可以拿到14UT,但最後丟煙玉沒跳遠蓄力,導致只拿個ET,囧。之後死活拿不到這種分數,也只有算了。

還有皇宮四層塔每個戰點都赤裸裸損失一兩UT(看錄影就知道,完全是打空了)、以及魔神領地連戰(牛魔王實在不配合)

經歷瞭如上挫折,終於能理解一個朋友說過的一句話了:運氣也是實力的一部分。

總之我認為很多戰點我都沒能拿到理論極限的分數,因為畢竟個人的精力有限,戰點的連戰更是無法去將每個戰點都完善。所以我絕不認為我這個成績就是MN karma run的極限,很負責地說甚至還有很大的提升空間。如果非要我對極限說一個數字,我認為是2600W。

再談談關於自己玩karma run時的態度以及部分戰點的創意:

對於每一個戰點,我都會先參考yuxi的錄影,並記錄下他的得分,但我決不認為他的戰法就是此戰點可以拿到的極限分數,所以每個戰點都會花1-2個小時去思考,到底有沒有更好的方法能榨取更多的分數。持有這樣的決心一直堅持到最後一關,我才發現我的創新能力並沒想象中的那麼差,甚至對自己的思維能力感到驚訝,別人可以發現新東西,原來我也可以,只不過曾經沒努力罷了。最可怕的事情莫過於自己沒努力就認為自己做不到。具體的大家可以在錄影裡面留意,有些地方確實是本人獨創,絞盡腦汁摸索出來的。

①1黑貓2死神同屏,黑貓很少主動進攻;紅龍和黑螃蟹同屏,黑螃蟹很少主動進攻。這樣就可以大膽丟煙玉蓄力了。
②受BAL啟發,下水道處踩到觸發點會多出8個敵人,在拿鑰匙的戰點,也可以透過蹬牆跳觸發BUG出現8個新敵人。
③黑貓被龍劍前Y挑空後,也有一定機率可以空蓄直接上二段。
④在空中更換武器不會清零連擊數。
⑤大刀、戰斧、棍子等UT都可將敵人打撞牆,這樣化魂較快,這樣可以節約時間。
⑥二次龍劍閃華UT:即在同一個敵人身上連續打出2次閃華UT,第一次殺死它,第二次UT屍體。
⑦龍劍前Y挑起+閃華蓄力+神速腕輪,在有一個黃魂的情況下,會在小兵起身之前上二段,這樣殺死小兵化魂很快。
⑧章魚怪、骨龍、ALMA等前中期的BOSS,最好是清完雜兵的基礎上儘可能追求速殺,這樣可能比單純的速殺拿更高的分。
⑨第三關、第四關、第五關的黑士兵,可以考慮1級棍子打飛,再迅速換龍劍接飛燕殺死爆藍魂。
⑩第15關放棄關底時間分:

由於15關戰點非常多,存檔點少,關底限時比較緊,所以正常通關必須考慮某些戰點要連著打。放棄關底時間分的最大好處,就是可以把每個戰點都刷到滿意為止。皇宮階梯的幽靈魚是非常難打的,要想取得完美的UT分數,又要在限時內完成,就是單獨刷也得花到5-6小時甚至更多。具體來講有3處非常划算的地方:

1.皇宮四層8個戰點均可以來回跑存檔(幽靈魚戰點壓力減小許多,而且所有戰點UT數都有保障)
2.魔神領地第一場小螃蟹戰鬥煙霧彈充足。可以多拿很多UT(16UT以上很容易,如果木有煙彈只能考慮13UT左右)
3.牛魔王的小兵可以刷到上限,為108只。(正常通關一般只能刷到72只左右)

忍龍區最強達人kyoiori對karma run的貢獻:

國內資深一點的玩家都知道kyoiori,他就是在karma run業界被全世界玩家所景仰的一個里程碑式的遊戲界奇才。當時以24.91millions的成績,超越了當時的世界第一的24.01millions接近90w分之多,而這個人的成績在當時可以說是很極限的。同是karma run高手的玩家都對老K以至高的評價“他的成績意義不在於世界第一,而是對Karma run的探索和突破,這種勤勉求知的精神和卓越的創新能力是很難有人能超越的”,儘管後來有不少IW高手把老K的成績刷掉了,但都只是在他的基礎上對少數戰點和部分套路的最佳化,從最終超越的分數就能看出。直到今天我仍然認為老K的很多戰點,如單雷蟲和雙雷蟲、化石龍、獸化士兵、2級雷忍法速殺太古ALMA以及許多可以猥瑣蓄力的死角等發現都是非常令人驚歎的,而且幾乎是最極限的打法了。

忍龍區一線高手對NGB karma run的評價:

fbstudio:

(長期活躍的忍龍2一線高手,取得了“超忍羅剎陣無道具無忍法、超忍第十一關初始血無存檔無猥瑣打法”等令人驚異、舉世矚目的成就。他的作品被國外高手譽為“Mission Impossible”)

karma run看上起可能是比較無聊,但那是為了追求極限分數的,正所謂登峰造極就是這麼回事。忍龍2由於大家都知道的原因,有很多bug,細節不完善,karma系統更加沒著落,這直接就導致了以前玩karma那堆高手少了個挑戰目標。

yuxi:

(2009年5月完成忍龍黑MN karma run,分數25306080,突破美國高手balbaid的25.22millions,拿下世界第一,且本人玩NGB的時間並不超過500小時,可謂是中國遊戲界不可多得的奇才。同時其他遊戲造詣也非常高,被譽為紅俠喬伊、超級忍的國內第一人,其獨創打法和多種限制條件下完成的通關讓人目瞪口呆)

其實karma run才是這個遊戲的精髓,同時也是這個遊戲極限打法中最難的,因為它對耐心是個極大的考驗,而且方法上面也是非常講究的,所以我上面說能karma run的才是真正的強人;而個人覺得多種限制下通關來說並不是太難,而且沒有了karma的追求,retry的次數就少了n多,可能很快就能完成所設定的挑戰。

devil2000:

(A9VG鬼泣和忍龍區VIP掛牌版主,遊戲實力也十分了得,拿下了NGS的MN karma run世界第一,且超越原第一名40W分)

雖然過程有些枯燥和折磨人,但是在挑戰過程中對各個細節的精確把握和完成後的成就感不是一句兩句能說的清的

無聊ing:

(不可多得的長期鑽研Karma run的死忠玩家,忍龍2時期VIP版主。拿下了後期H難度karma run世界第一)

每個人對自己玩的KARMA RUN的標準不同,不一定要做的那麼苛刻,完美的~開心就好,但最好不要留下遺憾。說真的,玩KARMA RUN會對遊戲會有進一步的認識!

掃盲貼之NGB作品簡介:

NG全稱Ninja Gaiden,中文名《忍者龍劍傳》,誕生於2004年3月2日,轟動遊戲界的動作類遊戲神作,操作平臺XBOX。

XBOX的忍龍既血腥又華麗,它有著令人驚歎的16個關卡,最高可長達30個小時的殺戮快感——這還不算上你重試的時間。楨數的穩定猶如磐石,流程的順暢又好比行雲流水。武器和忍法都可以升級,即使是一把沒有用的木刀,也可以最終升級為理論攻擊力最強的“天衣無縫”。廣闊的地圖和場景間的無縫連線不給你的漫遊一絲阻諦感,收集來的金甲蟲,得到的都是遊戲裡實實在在的獎勵。

單是如上那些已經夠令人振奮了,但是遊戲深奧的戰鬥系統才是一切的關鍵。數量眾多的戰技等著你去發掘和使用,這些技巧大都關乎你的生存,響應極好的控制令這些機能能更簡單的使用出來——這並不是說遊戲變得簡單了。事實上玩家會不停的發現自己被圍毆,被碾碎,被吃掉。或者被敵人的爆炸手裡劍扎的透心涼。在龍得世界裡你永遠要做好迎接痛苦的心理準備。就如同多年前的忍龍,一些人被難度嚇退了,一些人卻戰勝障礙透過了難關。在2004年,一個神作多如牛毛的年份,半條命2,光環2,火爆狂飆3,GTA:SA以及魔獸世界,忍龍仍然瓜分了神作榜的一個席位。

NGB全稱Ninja Gaiden Black,中文名《忍者龍劍傳-黑之章》,XBOX平臺《忍者龍劍傳》的加強版。全球最受歡迎的動作類遊戲之一,與《鬼泣》、《戰神》並稱世界三大頂尖動作類遊戲,世界上最難的ACT遊戲之一,操作平臺XBOX/XBOX360。 

黑之章裡也加入了全新的遊戲內容,新增加的動畫也很華麗,當然,也還包含了全新場景,RYU的新服裝,EVIL RYU蠻COOL的,加強版加入了新的運鏡系統,可以隨時改變視點。北美1UP給了NGB滿分的10分,IGN是9.4分


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