《榮譽勳章》VS《決勝時刻》 元芳你怎麼看?

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  時值年度最末的三個月,正是FPS遊戲市場的多事之秋。而《榮譽勳章:戰士》的發售點燃了第一支穿雲箭,但不幸的是,這支箭沒有召喚來千軍萬馬的玩家,卻惹來了外媒低分的當頭炮。

  所謂牆倒萬人推,在這個群黑《榮譽勳章》的時刻,《決勝時刻》ER們紛紛表示十一月《決勝時刻》發售秒掉《榮譽勳章》毫無壓力。但和許多同時喜歡兩款作品的玩家一樣,筆者更想站在中立的立場上細數下兩款作品的優劣,元芳你怎麼看?

  一日談:畫面之引擎

  眾所周知,《榮譽勳章》使用的是世界頂尖引擎寒霜,而相比之下《決勝時刻》的引擎IW就要寒酸一些了。但是,單純的引擎比較並不能分出畫面的高下,因為遊戲開發者在開發過程中需要對引擎有著很好的理解並進行二次開發,才能開發出高質量畫面的遊戲。

  很好的一個例子就是“大名鼎鼎”的CF,所使用的是著名的Lithtech引擎,但是……可是竟然開發出CF這樣畫面的“神作”。

 

CF告訴我們沒有神一樣的引擎,只有豬一樣的開發者

  而我們看到現實情況是,《榮譽勳章》在對於寒霜2的使用越發純熟,甚至在研究雙引擎開發的路線,《榮譽勳章:戰士》的畫面質量也證明瞭這點。

  而反觀《決勝時刻》,老舊的引擎被髮揮到極致,在畫面上躋身FPS一線行列已經顯得很吃力了。至少現在來看,尚無新版升級的IW引擎讓玩家對《決勝時刻9》的畫面很難有期待感。

二日談:畫面之表現

  引擎說的再好也要落在畫面表現上,《榮譽勳章》的寒霜引擎以光影效果作為主打方向,所以在一切加強表現光影的地方,《榮譽勳章》都可以打到90分。

  而新發布的《榮譽勳章:戰士》中,除了光影,建模和貼圖同樣可以稱得上是FPS遊戲中的頂尖。遊戲中的人物建模和槍械建模透過視差對映貼圖,位移貼圖,光澤貼圖以及高光貼圖等技術打造出更復雜精細的模型材質。

 

《決勝時刻》模型細節真的很不細節

  而《決勝時刻》在畫面上,除了整體構圖的巨集達感可圈可點外,幾乎所有需要細節的地方都被忽略了。在《決勝時刻8:現代戰爭3》中,大量的的模糊陰影,武器模型人物模型的粗糙處理等等,使得《決勝時刻》變成了震撼場景外表下不堪細看的小丑,以至於從《決勝時刻》6之後每一代的更新都不能做到穩步的畫面提高,在逆水行舟的FPS市場,這註定是一場不進則退的悲劇。

三日談:劇情

  在《榮譽勳章:戰士》表面上全面潰敗的今天,除了畫面似乎只有劇情依然是《榮譽勳章》粉的驕傲了。主打真實戰爭故事的《榮譽勳章》,靠著老兵傳奇式的劇情將無數玩家代入到現代戰爭的場景。

  當你的戰友一個個倒在血泊中,當你死前一生的回憶如電影片段版劃過腦海,當這血淋淋的真實劇情讓我們忘了自己是在玩遊戲,我們不知不覺就已淚流滿面。

  但是,這種感動隨著毫無起伏和內涵的劇情設定變得不再令人感動,也許EA該思考下如何再次讓玩家感動,並且傳達讓人沉思的內涵。

 

還記得MOH的這個男銀嗎

  而《決勝時刻》的劇情相對而言就顯得很“好萊塢”式了,充滿想象的劇情設定雖然沒有《榮譽勳章》那麼真實但充滿大片的起伏感和巨集達感。我們無法界定到底哪種劇情更加“對”,但現代戰爭系列的成功無疑說明釦人心絃的情節設計無疑比題材更加重要。

 四日談:風格

  如果說《榮譽勳章:戰士》是一個人的傳奇,那麼《決勝時刻》便是團隊合作的勝利。這從兩者單機部分的NPC設計就能看出,《榮譽勳章》中除了主角,其他的人物都是出來領便當的,領完就可以KO了;

  而《決勝時刻》更像一本角色日記,每個人物都刻畫的很到位(許多人的理解是《決勝時刻》廢話多)。究竟是一個人拯救世界更好,還是跟戰友並肩作戰更好呢?恐怕只能是見仁見智了。

 

MOH中往往說完這句臺詞,隊友就去領便當了

 五日談:音效

  讓筆者無比糾結的是,為什麼同樣型別的槍支,兩款遊戲的射擊音效會差別如此之大。

  到底是以軍事紀實為己任的《榮譽勳章》的槍支音效更可信,還是電影級的《決勝時刻》音效更逼真呢?恐怕這還需要骨灰軍迷的考證,不過有一點值得思考,《榮譽勳章:空降神兵》的槍聲都是真實槍支實錄的,但是聲音總感覺不是很震撼,也許我們需要的可能不是真實而是華麗……

 

  而從整體的音效質量來看,《榮譽勳章》無疑是可圈可點的,無論是遠方的槍聲、建築物的回聲還是子彈的飛行、擊中不同掩體的不同音效等都讓玩家倍感真實。

  而《決勝時刻》的部分音效在逼真度上同樣不落下風,手雷落地的聲音會讓你有種馬上爬過去撿起扔掉的緊迫感和衝動感。不過,除了這“部分”之外,很多其他的音效多受玩家詬病,尤其是7代和8代。

 六日談:射擊體驗

  對於射擊用的槍支,軍事愛好者可能更喜歡選擇《榮譽勳章》,因為它的武器是真實的,而且做工也是相對真實的。但是蛋疼的操作感使得《榮譽勳章》落了下風,無論是一成不變的準星大小,還是粗糙的命中檢測。

  而《決勝時刻》滿地撿武器的快感不言而喻,流暢的射擊體驗同樣是《決勝時刻》穩定王冠的有力保障,但是為什麼換子彈的彈夾沒有子彈呢?這要多問問元芳了。

 

  比比誰更血腥,我說的不是屠殺平民,而是斷肢

  從打擊感上來講,《榮譽勳章》更加暴力,血濺的效果強於《決勝時刻》,反過來說,《決勝時刻》更加和諧。

  在《決勝時刻》中,許多大威力槍支爆頭再也不會有腦漿四溢的設定了,而且斷肢也很少出現了,剩下給玩家的只有入肉的一點點打擊體驗了。

 七日談:聯機

  暴雪說:未來將沒有純單機向的單機遊戲,這句話筆者深以為然,看看如今的和《榮譽勳章》和《決勝時刻》,相比於聯機模式,單機模式更像是正餐前的開胃菜。

  其實二者的聯機模式優劣區別並不是本質上的,無論是20人對戰還是18人亦或是32人,都不能改變二者模式共通的本質。這種聯機的模式更像是一款FPS網遊模式,如老百姓喜聞樂見的CF,筆者沒有調侃的意思,如果玩過CF你會發現,多人的FPS對戰可玩性完全取決於模式的多樣性。

  所以,我們會同樣發現《榮譽勳章》和《決勝時刻》每一代的聯機幾乎都會加入點全新的模式,也許《決勝時刻》9將會給我們帶來如同CF一樣的殭屍模式。

八日談:開發者

  談談開發者,這個遊戲的生命力之本,先來段戲劇性電影情節吧——當初的《勳章榮譽之聯合攻擊》的工作室在完成一代後就集體跳槽了,跑去做了《決勝時刻》。

  所以很多人才會說《決勝時刻》是《榮譽勳章》的續集,而高潮在於之後的2010年IW工作室的創始人、CEO、CFO、創作團隊核心人員、美工團隊核心成員、程式團隊核心成員在內的數十名骨幹離開了Infinity Ward,然後反投到EA的懷抱裡。

  所以嚴格來講,《榮譽勳章》和《決勝時刻》的製作者其實都不是原裝了,就正如許多暗黑黑說的那樣,暗黑永遠不是當初的那個暗黑。

 

《決勝時刻》開發者換心換血

  不過僅從《決勝時刻》8代的銷量來看,玩家依然還對新工作室的《決勝時刻》買賬,但要清楚的是,黑色行動系列依然不能成為當初IW製作的現代戰爭系列的繼承者,那麼現代戰爭系列馬上要終結或者已經終結的今天,開發者如何讓黑色行動挑起大梁,這是個問題。

  九日談:玩法

  其實兩款遊戲的玩法上,相似之處遠多過不同之處。單機部分的自由度都是相對很低的,劇情向風格的FPS遊戲缺點也正在於此。其實現階段FPS自由度的增加的重要元素在《戰地》中有所體現,沒錯那就是載具。

  但玩家們總在糾結的是為什麼不能在兩款遊戲中開放更多的載具?其實答案很簡單,開發者不敢冒險進行玩法上的革新,他們怕遊戲失去原有的風格,就好像反對全球化的人害怕外來文化一樣。

  當然,好聽點的動機解釋是FPS遊戲需要獨特的路線,不能人云亦云要有風格。難聽點的動機解釋是開發者不願承擔多餘的風險。其實在主打劇情的前提下,新增載具在筆者看來是百利而無一害的,這並不會將玩家的重心從劇情上轉移到其他方面。

  但現實是,低自由度將不願意“看電影”和“聯機”的單機向玩家永遠的排除在了這兩款遊戲之外。

 

十日談:未來

  目前來看,已經發布主機版的《決勝時刻9》將很難失敗,因為《榮譽勳章:戰士》的失敗讓市場處於真空期,而黑色行動1的銷量足可說明這一系列還是有號召力的。

  但問題是,儘管每一部的《決勝時刻》都在新增創新,但其提高的力度(無論是引擎、劇情題材還是玩法)對比玩家要求的上升似乎差了一些。我們惡意猜想,難保《決勝時刻X》也會有《榮譽勳章:戰士》一般的滑鐵盧,難道未來是屬於《戰地》的?好吧這也許只是元芳的YY……

 

 

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