《決勝時刻10:幽靈》開發揭祕:士兵與軍犬的故事

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    在突如其來的崩潰和來之不易的復甦之後,INFINITY WARD帶著《決勝時刻:幽靈》又回來了。

    故事要從一片軟木板開始說起。Infinity Ward的決勝時刻開發就是從這裡開始:從一片空白的板子到數以百計的點子 - 索引卡,三福記號筆寫下的潦草字跡以及想法 - 統統都寄託於此。

    為設計工作室的下一款遊戲,Infinity Ward百人左右的員工都開始積極行動起來。 執行製作人Mark Rubin說,有時候,他們提出的想法很簡單,“把這款武器加到遊戲裡會很酷。” 有時會是一次爆炸行動或者是頻團隊一直拼命想加入到遊戲裡一項新的技術功能。

    而其他時候,它會是一條作為你的隊友和盟友的狗,以及一個可玩的角色。

    “基本上這是天馬行空的,”首席動畫師Zach Volker說到。

    “我們一開始不是從決勝時刻或者現代戰爭出發,我們只是想:‘我們想做些什麼'?” Rubin在談及他們最近一次嘗試時說。 “所有的想法都畫在板子上,它不一定要跟決勝時刻相關。它可以是任何人想要的任何東西。”

    “在過去,在製作兩款遊戲的間隙,我們已經製作了一些個小遊戲。我們曾做過一款等比例的地下城探索遊戲,那種卡通式的,但它一直沒有釋出。”

     IW工作室負責人Steve Ackrich說,工作室曾嘗試過非軍事類的射擊遊戲。 開發者們把MW3的一張地圖完全變了一個樣兒,按物件的行為方式遊戲,作出一個現代軍事射擊遊戲以外的東西。 公司對這些小型專案是開綠燈的,好讓Infinity Ward的程式設計師和設計師能夠“撓下癢癢。”

   “我們開始把這些東西凝合為切實的想法,”Rubin說。“ 還有另外一個要考慮說:”OK,我們希望這個遊戲是關於什麼的?”

   有些時候決勝時刻一些玩法的概念,就是從這些實驗性質的作品裡得出來的。 但在某些時候,開發者們會把它們帶到下一個專案裡。 Infinity Ward最新的專案就是《決勝時刻:幽靈》,一個數十億美元品牌的最新作品。

   “在早期的時候,我們認為我們再做的另一個現代戰爭,”Rubin說。

   但現代戰爭的主線情節已經在MW3的故事裡結束了,Rubin解釋到,而與其把幽靈硬塞進決勝時刻的世界,那個已經被自己的空想中的戰爭蹂躪過無數次的世界 ,Infinity Ward寧願選擇開始打造新的“子品牌”。

   幽靈的世界裡,美國政府和軍方遭受大規模傷亡事件。 這樣的災難性的事件 - 玩家將在遊戲的早期篇章裡親眼目睹 - 在現代戰爭的世界中就不可能存在,Rubin說。

   “在意識到這一點以後,就開始滾雪球了。”

   “OK,我們正在做一款全新的遊戲。”

 

    爆炸也是一門藝術

    我們跟《決勝時刻:幽靈》的第一次接觸其實是用聽的。首席音訊師Stephen Miller領著我們進入一間超安靜的工作室,在那裡他音訊工程師團隊一起打造決勝時刻裡我們聽到的槍聲,手榴彈爆炸以及爆炸撲面而來的火球聲。 他要讓我們來聽聽Infinity Ward的新遊戲引擎裡引入的新的混響系統。

    幽靈裡的槍聲將會受到玩家所處環境的影響。音效設計師Dave Rowe向我們解釋說,在戶外,一輪射擊發出的槍聲會帶著“又大又長的尾巴”。而在室內,槍聲會帶著混響回聲。 空間的形狀以及其中的材料都會進一步影響到聲效。 在一個開闊的機庫裡開一槍跟混凝土管道里同一把槍打出來的聲音聽起來是有明顯不同的。

    這些調整後的爆炸聲在決勝時刻遊戲裡將帶給玩家一個身臨其境的感覺,Rubin說,幫助他們將在遊戲中的行動與他們所處的世界聯絡起來。

    幽靈裡引入的新概念就是環境響應。 環境中的特定物體會對行動作出反應,比如說手榴彈的爆炸。 那爆炸的力量可能會讓金屬百葉窗或者鐵絲網嘎嘎作響,給玩家更多資訊,知道哪裡有動靜並更緊密地與環境聯絡起來。

    這些追加的音訊技術原本就被音訊團隊貼在Infinity Ward的那塊板子上,儘管他們的建議經常被否決。 音訊團隊過去常常對此感到失望,但是幽靈重寫過後的引擎允許在本世代主機上釋放記憶體,讓音訊團隊有了一個追加其聽覺才華的機會。

    “我們會錄製一切,從五磅黑火藥到25磅黑火藥。我們錄製了C4,我們錄製了銨油炸藥,所有各種不同的爆炸物。”

    音訊團隊也有機會錄製所有新武器的聲音和爆炸物。 他們花了一週的時間待在亞利桑那州的沙漠之中,把幾百磅的黑火藥,黃色炸藥,銨油炸藥還有燃料油炸彈(我們被告知,“那是個好東西”)帶到一個安全位置。然後,他們炸燬了一切,炸掉了牆壁和桶。 這些爆炸都被不同距離上超過30個的麥克風記錄了下來,而是是在多個場合 - 牆壁後,山丘上。

    “我們會錄製一切,從五磅黑火藥到25磅黑火藥,”Rowe說。 “我們錄製了C4,我們錄製了銨油炸藥,所有各種不同的爆炸物 - 它們會有不同的聲效,這要看爆炸具體是怎麼產生的。”

     “黑火藥是很慢的,C4則是相當犀利,真的是很猛的一個爆炸。我們可以從不同角度不同位置的麥克風裡錄到各種片段,並在聲效設計上用它們來打造所有的手榴彈,閃光彈,以及遊戲裡任何其他的大爆炸,甚至有一些較小的片段可以用在特定武器上。比如散彈槍。”

    聲效小組向我們展示了他們拍攝的最大的爆炸,大約50磅的硝酸銨被埋在了地下。 爆炸,巨大的蘑菇雲伴隨著一圈煙霧盤旋而起,令人震驚。 Infinity Ward的員工聽起來仍然對有機會在製作遊戲時參與這一次爆炸破壞感到很興奮,他們回憶了每次爆炸衝擊波的感覺以及站在幾百碼外被灰塵和碎片洗禮一番的感受。

 

    狗與鼠

 

    《決勝時刻:幽靈》裡的狗是一隻德國牧羊犬,名叫萊利(Riley)。 他這個名字的由來是“幽靈”西蒙萊利中尉,這是《現代戰爭2》裡蒙面英國特種部隊士兵。 當我參觀Infinity Ward的時候,他們還不準備透露狗的名字。 但他們確實闢謠說名字不叫科林。

    首席動畫師Zach Volker給我們解釋了萊利是如何從板上的一張索引卡變成幽靈裡的一個同伴的過程。

     “我們邀請了一個海軍海豹部隊的前來還有他的狗,他給我們講述了狗是如何在團隊中發揮作用以及如何訓練狗還有他們親身的體驗;他們所使用的技術,”Volker說。 “真的,從他們的經歷可以感覺到情感的交融,從而真正讓我們喜歡這樣的想法,我們要在遊戲裡引入一條狗。當你聽到有人說‘我要為我的狗擋子彈’這樣的情感羈絆,我們確實真的很想在遊戲嘗試和呈現這些東西。”

    為了讓萊利具有鮮活的外觀和動畫,Infinity Ward開始著手在動作捕捉音效舞臺上拍攝軍犬的動作。

    “這些狗已經學會 - 如果它們以全速咬中人的話 - 他們可以撕裂二頭肌,”Volker說。

    Volker的辦公桌上堆滿了紙還有一堆手槍的複製品。 在一對顯示器上,他向我展示了一段視訊,這是Infinity Ward捕捉到的軍犬的外觀以及其獨特的動作。 另一臺顯示器上迴圈播放著狗疾走和狂奔的三維動   畫。

    “在工作室裡我們從來沒有捕捉過一隻動物,”Volker說。 “所以從各方面來說都是全新的體驗。”

     在三天時間裡,Infinity Ward的技術人員在捕獲的狗動作。 他們一開始是用的一隻退役的曾在海軍海豹部隊服役的狗,捕捉他的運動情況,跑動,行走,坐立以及吠叫;這些動作將會轉為萊利的動作動畫。 他們甚至在他們的錄音棚錄下了狗的吠聲。

       “我們需要一種特定型別的狗,這可以大大縮小我們的尋找範圍,”Volker說。 “我們希望得到那些真正擁有軍犬訓練技能的狗。”

    Infinity Ward找到了 Roscoe,一條南加州訓狗者手裡的德國牧羊犬。 正如他們的人類同行一樣,這些海軍海豹部隊的軍犬其真實姓名都是受到保護的。

    Infinity Ward的第一次嘗試是給狗身上裝上光敏感標記來讓動作捕捉攝像機捕捉,而這是一個“可怕的錯誤,”Volker說。 最後他們買了專為狗設計的氨綸服 - 這次能行了 - 但是在狗爪子上裝上標記的時候又遇到了問題。他們第一次嘗試使用橡膠鞋,結果失敗了。

 

     “那狗搞得好像在蜂蜜從中走動一樣,”Volker說。 “真是瘋了,這是你見過的最搞怪的走路。但我對自己說,‘我們不會削減什麼東西,真是搞笑了。’”

     他們最後用醫用膠帶和反光金屬條粘在狗毛上的辦法搞定了。

    “你對狗的本能反應是,‘哦,他要咬下人們的腦袋。’”

    “我們在他的腳上還有一些敏感部位比如他的耳朵,下巴和臉上帖上反光膠帶,得到了我們想要的精確模型,”Volker說。 “這樣在大部分時候都沒關係了,只是偶爾,他會搖搖頭,試圖把那些標記給搖下去,而每次他都能搖下去一個或兩個標記。所以我們就要重新給裝上去。”

     Volker給我們展示了Roscoe動作捕捉時的部分影像。訓狗師和動作捕捉技師 Eric Feinberg逗著狗,捕捉了走路,奔跑,跳躍,攻擊以及靜止的動畫。在影像中,在訓狗師抽響毛巾和鞭子時,Roscoe會衝著他狂叫。

    “他看起來像是要咬下你的頭,”Volker說,“但實際上對他來說只是一個遊戲而已,他只是在玩。”

    Roscoe只是方程裡的一部分。 要捕捉萊利的啟動動作,Infinity Ward還帶來了第二條狗。

    比利時的瑪倫牧羊犬,一個訓練有素的攻擊犬,被帶到捕捉一系列的攔截和撲倒動作。這條狗,我們將其稱為“Buddy,”他與身著輕量撕咬裝(配備動作捕捉標記)的訓狗師一起來捕捉一場狗狗的暴力芭蕾。 Volker向我們展示了一系列Buddy出演的看起來很痛的攻擊,全力衝刺撲向訓狗師,用下顎撕咬他的胳膊,瘋狂地攻擊。

 

    動作捕捉拍攝還需要另一種動物的協助:沙鼠。

    “我們的一個設計師之想看看我們是否能夠找到Roscoe以外,一種鬼鬼祟祟的行動,就像是盯梢的動畫,”Volker回憶說。 Roscoe的訓狗師建議他們用另一種動物。第二天,這位訓狗師帶來了一隻沙鼠,剛剛從PetSmart買來的。

    “這的確是一次實驗,”Volker說。 訓狗師不知道Roscoe對沙鼠會有什麼反應。

    “我們一開始把沙鼠關在籠子裡,Roscoe就在四周嗅來嗅去,他很好奇。一旦沙鼠坐立不安起來,他就會跳回去,然後偷偷摸摸回來。然後我們帶著籠子走來走去,他也會聞著過來,最終我們沒有真正得到我們想要的東西,但看著他真是非常的有趣。

    “最終,我們把沙鼠從籠子裡拿了出來,只是出於好奇。”那麼一隻重獲自由的沙鼠和一條狗在動作捕捉舞臺上會發生什麼呢?“Roscoe會跑過去會去聞它,但最終會去抓它。沙鼠則會跑開。我們就說,'結束吧。’”

    Infinity Ward向我們保證,沙鼠倖存下來沒有在動作捕捉中受到傷害。為了證明,Ackrich把它帶到了Volker的動畫工作室。 自打與Roscoe見面之後他一直舒適地生活在工作室裡的一個Habitrail屋裡。 他成為了辦公室之寵。 Ackrich開玩笑說,他被命名為“午餐(Lunch)”。

    在動作捕捉階段結束以後, Roscoe 和 Buddy的動作會由一組動畫師做一下整理,他們也不得不從頭建立少量的改動,因為事實上是不可能捕捉到每一組動作的。骨架和3D建模打造了萊利的數碼身體和骨骼,還有從Roscoe身上拍攝到的高解析度的紋理。

    Infinity Ward架設了一座現實與幻想之間的橋樑,重現了“狗是如何在現實中使用以及我們希望他們在遊戲中的作用,”Volker說。在初期,開發人員期望將狗作為一種武器來使用。

    玩家將能夠向狗發出命令,讓他對敵人形成干擾或者撲倒敵人。

    “你對狗的本能反應是,'哎呀,他要咬掉我的頭,”Volker說。 “當我們開始跟訓狗師討論的時候,狗的真正用途其實是一種交流裝置。” 他們可以嗅出爆炸物和追蹤人類的氣味,警告一隊海豹突擊隊即將面臨迫在眉睫的威脅。

    “然後,我們不得不與玩家對決勝時刻裡出現的狗的期望做一番鬥爭,還有真正的狗會是什麼樣。如果我們要重現真實的狗,那麼粉絲們可能會覺得。‘真是太無聊了。他就只是在周圍聞來聞去告訴我們一些事情。’因此,我們不得不就此做一個平衡。我們這裡的目標不是重現現實,我們的目標是盡力達到一個“可信度”。”

    在幽靈裡,玩家將可以指揮狗,並透過萊利背部的一個翻轉式攝像頭來觀察,提供了一個“第三狗稱視角。” 玩家將能夠向狗發出命令,讓他對敵人形成干擾或者撲倒敵人。

 

    全新的辦公環境

    走進Infinity Ward在加州伍德蘭希爾的新辦公室,我們被一片寂靜震驚了。 這與開發者們的簽名高調形成了鮮明的對比。 一切都是那麼的乾淨,冷色被灰色所籠罩。 它感覺毫無人氣。它顯得那麼不搭調,Infinity Ward的背遊標誌還有前臺背後牆壁上的蒙面士兵畫像。

    Infinity Ward搬來這裡只有四個月。 公司從零開始組建了一個新的工作室,從原來的恩西諾搬到伍德蘭希爾。跟另一個決勝時刻的開發商Treyarch不一樣,他們從來沒有去到Activision的聖莫尼卡總部。

    在Jason West 和 Vince Zampella 被炒魷魚之後,他們從Infinity Ward帶走了大約40名員工(近一半的工作室員工),而開發商開始著手重建的任務。他們聘請了數十名新員工,回到原來的強度上,為次世代主機站穩腳跟。

    現在,開發人員的規模比以往任何時候都大,Ackrich說。 現在,有超過125人在Infinity Ward工作,將外包和其他開發人員考慮進去這個數字會膨脹到150人。

    這需要一個更大的空間來容納所有的人。 恩西諾的辦公室無法應付日益增長的工作室。

    “我們電力不足,”Rubin說。 “我們的伺服器機房過去常常每天都在85度或90度下執行。那裡真是太擠了。我們還碰上了斷點,有一些房間的溫度達到了100度。當我們拿到次世代開發套件接上電源後,我們的電路撐不住了。這是個兆頭,是的,我們應該搬家了。”

    新的Infinity Ward是精緻的,但並不是浮於表面。 除了漂亮走廊裡主管辦公室和音訊團隊所用的寬敞房間外,還有毗鄰的集中辦公室,這是給視覺特效藝術家,動畫師和程式設計師的。 一個巨大的房間裡充滿了白板,白麵咖啡桌還有專門隔開作為即興設計會議室的公共區域。 我們看到一個滾動的白板,被一個員工擺弄著,上面放著一長串關於多人遊戲技能包的想法。

    這就是Infinity Ward的測試,Ackrich稱之為“Kleenex測試。” 他們會從街上拉來一個人 - 這個人通常是注意到身著決勝時刻T恤員工的人 - 然後讓他們玩上幾個小時的遊戲,單人,然後得到他們的反饋再放他們離開。 玩家不會再邀請回來。

    好萊塢作家的故事會讓遊戲更加豐滿

    在微軟的Xbox One的揭秘會上,Infinity Ward宣佈作家Stephen Gaghan參與了進來。 他最出名的是兩部電影,毒品犯罪史詩片《毒品網路》以及政治驚悚片《辛瑞那》。 現在,他的工作是帶來鮮活的《決勝時刻:幽靈》。

    Gaghan加入了Infinity Ward。 他在工作室那有了一間辦公室。 他會跟員工們一起打乒乓求吃晚餐。 他的參與度很高。

    “現在我們已經與好萊塢人一起工作了多年,即使這是我們的本行,”Rubin說,“但在人才交流方面兩個行業還是有些冷淡。”

    他說,不光是Gaghan。他“是裡面的一個。”

    Gaghan參與進來是從“動視的一個傢伙在嬰兒浴室碰見他開始的,”Rubin說。 “他們剛開始交談,他對那個想法真正感興趣。他們介紹了我們,我們真的一拍即合。那傢伙真是很棒。”

    Rubin說,過去與好萊塢人的合作從來沒有如此順暢過。過去跟他們合作的作家透過電話來合作溝通,瞅一眼指令碼,寫出註解然後兌現支票。 Gaghan則是一直參與幽靈的整個開發過程。 編劇和導演還有開發團隊坐到一起,Rubin說,一起審視關卡的打造以及各個部分。

 

    Rubin說,相對於過去的決勝時刻,Gaghan的參與將有助於讓故事情節更易消化,更連貫,過去的決勝時刻往往把講故事像英特爾的簡報一樣。

    “我們希望有一個更連貫的故事,”他說。 “能夠與單個角色一起經歷整個遊戲將有助於故事的呈現。他給角色帶來了很多更加人性化的情感,比我們過去好很多。

    “這是一個挑戰,因為你是在這樣一個遊戲裡,那裡的大多數人只是想射射射,打穿關卡並體驗到'噢,我的上帝!決勝時刻時刻!” 所以這是很難來講一個故事的。我們在過去合作過的很多作者都不明白這一點,他們不明白,我們是在製作一個遊戲,同時我們想講述一個故事,而他們只是想講一個故事。”

    故事是一層聯絡。 除了士兵與狗之間的情感紐帶,遊戲還將講述兩兄弟的故事,見證災難性的事件成為從根本上改變世界的幽靈,然後他們兄弟兩將一同作戰。

    IW工作室的故事

    2010年,在現代戰爭2釋出後,Infinity Ward的創始人Jason West 和 Vince Zampella被工作室的老闆動視炒了魷魚,理由是違反合同和抗命。在離職風波中,有幾十名員工跟著他們一起離開了工作室。West 和 Zampella 捲入與他們的前出版商的訴訟官司,一場可能涉及數十億美元的法律大戰。

    West 和 Zampella稍後成立了重生娛樂,開始開發Xbox One上的一款多人射擊遊戲《TitanFall》。

    動視和West, Zampella還有其他前Infinity Ward的員工最終解決了他們彼此間的訴訟。 但Infinity Ward已經毀了。 West 和 Zampella的位置臨時由動視公司的首席技術執行官Steve Pearce以及產品部的頭兒Steve Ackrich所取代。 Ackrich依然留在Infinity Ward作為工作室的負責人。

 更多資訊請點選:《決勝時刻10》專題

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