《極品飛車6:熱力追蹤》遊戲心得

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1、彎道時的感覺:內行的玩家和汽車愛好者都知道,汽車的效能=彎道的效能,也就是飆車遊戲最難製作和資料量需求最大的地方。玩過極品5的人一定都為那種彎道的真實感所折服。極品6在這點上還算說得過去,不像極品4那樣,只要提前打方向,再大的彎道不減速也照過不誤,實在不行還可以踩住剎車接著轉彎。其實汽車在剎車時,輪胎一般都是抱死的,也就是說,輪胎與地面沒有靜摩擦力,這時,無論怎麼打方向,車子只是依照慣性向前衝。ABS?對,Anti-Break-System,也就是防抱死系統,對於現代車來說已經是標準配置了,但是玩極品飛車並不是正常地駕車,而是一般都把車子推向極限,在車子極限的失控狀態下,ABS一定會顯得軟弱無力。極品6考慮到了這一點,因此在入彎前的直道上就要把車子放慢,接著再加油出彎,還算比較真實,“死裡跑”派的玩家要特別注意。

2、損壞情況:從極品三代就開始有的設定,極品5時做的最接近真實的(真實的情況要再嚴重得多)連碰撞的角度都可劃出來了,可見製作的用心程度。在這代裡,車子是最結實的,一般可承受在200公里時急停的撞擊兩次以上而毫髮無損。即使撞到黑煙滾滾,只是引擎的最高轉速會下降10%左右,幾乎不影響加速度和轉向幅度。所以,那些“牆上撞”派的朋友可以放心的去開了,並且不用像極品5那樣擔心鉅額的修理費。

3、改裝:畢竟考慮到了PS2的玩家入手的問題。極品6並不支援車輛改裝,也可理解為EA偷了一個不小的懶。這大大的降低了遊戲的可玩性(抗議!)。好在遊戲裡另給了一套NFS改裝後的車。但本人認為,除了汽車顏色是重新調配過的以外,沒有什麼效能上的明顯提高。此外,遊戲的過程就是累計點數,用以開啟單人遊戲裡的車輛及賽道,兩組劇情模式都打通了以後,也沒有什麼成就感。

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