聽說《最終幻想15》能夠與移動裝置聯通?
SE社在TGS2013上並沒有攜帶FF系列跳票大作《最終幻想15》參展,但是身為遊戲製作人的野村哲也現身了索尼主辦的新聞釋出會“與創作者對話”,在這裡與玩家一起分享了該作的更多內容。
訪談視訊:
FFXV是FF系列正統作品裡首款以動作遊戲為基礎的RPG。自從FF從2D過渡到3D後,在影像・演出方面多會採用預渲染的形式,但隨著這次硬體的變更,以前會用預渲染來表現的演出都能透過即時演算來實現。因此,即使在相當動態的場景下也能夠對角色進行操作。
FFXV的故事,雖然繼承了FFXIII和FF零式的世界設定的根幹――“FABULA NOVA CRYSTALLIS”的神話,但也有著不同於這兩部作品的獨特的世界觀。雖有神話紮根,但人們的思想趨於現代,是一個神話色彩不明顯的世界。故事的內容很簡單,就是主角要去奪回被敵國搶走的水晶。就在這樣的背景下,人物關係相互交錯,開展具『FF』風格的故事。
FFXV的主題是“基於現實的幻想”,所以背景製作的概念是“彷彿置身於現實世界之中”。而在其中開展具幻想風格的故事將會是FFXV世界觀的一大賣點。如果不是PS4那種程度的硬體的話,就很難實現那種程度的表現力。
FFXV戰鬥的設計概念是“盡最大可能地無縫”和“看情況切換操作角色進行戰鬥”。在E3影片中的利維坦撒野,還有主角在它掀起的水龍捲之間飛來飛 去戰鬥等等,這些以前會用VISUAL WORKS製作的預渲染影片來表現的演出,現在則能夠實際操作遊玩。
還有就是戰鬥速度感,既然是以動作遊戲為基礎,就不會有回合制那樣的等待時間。在充滿臨場感的環境下戰鬥,這會是FFXV很不同於過去的FF的一點。
在FF的戰鬥中受到攻擊就會顯示受傷數值,在顯示HP等等的數值資料的狀態下進行戰鬥的就是FF,一邊注意這些數值一邊考慮如何戰鬥就是至今為 止的流程。如果因為變成了動作遊戲就取消這些視覺化的數值的話,果然就變得有點不太像FF了。一邊考慮數值一邊用動作和技巧來戰鬥,這兩點同時存在的 動作遊戲恐怕並不多見。
在開發者看來,硬體最讓人在意的一點就是記憶體。記憶體越大,能做的事就越多。能常駐於記憶體的資料越多,遊戲中讀取的頻率就會減少,還便於製作。動作遊戲角 色的Motion數和能夠切換的武器的種類很多,就能讓這些資料常駐於記憶體這點來所說,FFXV和PS4的相性相當好。
FFXV有考慮和移動裝置進行某種形式的互動。PS4有著連線其他裝置的豐富的機能,這既符合時代,也和我們想做的事相配。在這個年代,很難讓人長時間坐在電視機前,所以需要某樣即時出門在外也能夠接觸到FFXV世界的東西。
FFXV自作為FF VersusXIII公佈以來已經過了好長一段時間,我們也深知大家對這部作品的充滿期待,我們會回應這份期待,努力進行製作,敬請期待再會之日。
本作登陸PS4和Xbox One平臺,預定將於明年4月後上市。主角Noctis Lucis Caelum是Lucis王國的王子,他的雙眼能感知人的死亡,性格自由奔放。目前遊戲仍處於開發中,並且內容和世界都有所擴充套件和延伸。
遊戲截圖:
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