《足球經理2007》戰術詳解攻略

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這個帖子是第一部分的延續。目的是將上文中提到的一些規則做一些詳細的描述 好讓每一個想自己建立戰術的人更容易接受前文所提到的理論 此外 我們還提供一些更具這些理論創造出來的陣型在下載中心。 如果你使用了其中的陣型 請一定記住根據本隊的情況作相應的修改

第一規則:當建立一個新陣的時候, 這個新陣一定要遵循一些已經“事先定義”好的規則(字面翻譯,可以理解成 基礎的 被大家認可的規則), 否則這個陣將變得過於個性化 而不符合標準(被大家認可的) 同時還要承擔被人稱為 “超級陣”的風險。 因此,新陣應該“嚴格(字面的意思該是涿字涿句)”遵循下面所以條的規則 , 這樣任何新的陣就可以有一個共同的理論基礎。

預設戰術中把球員的位置看得比任何其他設定都重要。 現在我們還將定義球員的 心態(進攻/防守),創造度,逼搶程度,因為這些都將影響球員的位置 其他的單項設定都將設為混合/預設
下面我們將定義球員的型別 和一系列的用來創造新陣的理論

Player Definitions 球員定義

GK: Goalkeeper

DC: Central defender

FB: Full-back 

WB: Wing-Back

DMC: Defensive midfielder

MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 負責防守的mc

MR/L: Deep lying wingers 不怎麼突前的邊前衛

MC: Central midfielder

MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 負責進攻的mc

AMC: Attacking Midfielder

AMR/L: Advanced wingers

FR/L: Wing forwards 

ST1: Deep lying striker 拖後的前鋒

ST2: Advanced striker 突前的st

第二規則:是在在這個假設基礎之上的 就是每一個球員都必須有超過一個的傳球物件/接應物件 如果球員站位太靠近就會被互相制約 傳球失敗 如果太遠 有難度的球太多(字面意思:太多的有雄心的球) 也會失敗。 因此 每一個人球員 如A 都必須有一個接應的球員B 他(B)的心態必須要和A的心態設定不超過2格

按照這個理論 對一個預設的442來說 必須遵循以下規則 (數字代表心態設定)
CDs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 8/9/10

MCd: Mentality = 8/9/10

MR/L: Mentality = 11/12

MCa: Mentality = 13/15

ST1: Mentality = 15/13

ST2: Mentality = 17

如果是防守陣型中衛設定成3, 攻擊陣可以為9。 當然了 向後(back arrow 縮寫barrow了)或向前(forward arrow)拉線可以對設定產生影響, 不過 基本的設定要遵循上面提到。 你還可以對一些球員作進一步的設定 只要他們和我們基本要求相差不遠 比如 你可以讓拖後前鋒st1回撤更多 負責攻擊的mca更多的參與進攻 這樣mca和st1的設定就可以互相對換 這樣就不會對基本要求不會有破壞。 這條理論可以在所有的陣型和戰術體系中被使用。

半徑理論
半徑理論假設 創造自由度 和 逼搶 透過設定一個虛擬的以球員為圓心的圓形範圍來工作的。 因此 如果球員的逼搶設為15 他就會逼搶進入他周圍半徑為15的圓形範圍內的球員 如果逼搶為5 半徑變小了 他就只會逼搶接近他的球員(on top of 是 緊接著的意思)。對於創超度來說 球員會在他的這個圓形範圍內尋可能的配合

邏輯上來說 場上不應該有很多的球員都有高創造自由度和逼搶度。 所以戰術中 防守方面一定要設定正確 可以將所有後衛 創造力/逼搶 設定成3-5 當然我們必須讓場上一些焦色具有較高的 創造力/逼搶 下面是對相應球員的設定

DMC: Closing Down to First Notch of Often 後腰 逼搶設定成經常的第一格

MCd: Closing Down to First Notch of Often 防守mc 逼搶設定成經常的第一格

MCa: Creative Freedom to First Notch of Often 進攻mc 創造力設成much的第一個(原文是often 估計是筆誤 該是much)

AMC: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca

ST1: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca

ST2: Closing Down to First Notch of Often 同dmc

這樣設定的理由是 dmc和mcd 應該在後衛線之前逼搶對手 儘量讓他們不要和後防線靠的太近 拖後的st 會去逼搶持球的後衛 而且可以讓這個st大部分時間都在在後衛的身邊/側面 這樣一旦獲得球權 他將處於一個完美的位置 可以形成一個反擊

而對amc或mca來說 他們需要觀察到前鋒身前的空間 這樣他們就可以尋找傳出關鍵球的機會 st1設定成高 創造度因為他們被設成了相對較低的進攻心態, 邏輯上來說 這樣可以把對方後衛從他們的位置上吸引出來

5x5防線理論
55理論假設大部分的球隊都有5名隊員負責進攻5名防守。 原本這5名防守球員應該有相同的防守心態 5名進攻球員有相同的進攻心態。 但這樣 會在進攻於防守球員產生很大的空間 解決辦法是 防線設定成進攻球員的心態的位置 比如說 進攻心態是15 防線也放到15。

滑動條理論
我們相信 寬度 節奏 和 拖延時間的設定同樣會影響戰術型別 因此下面的規則需要遵守。 每一想設定都是指該狀態在滑動條的第一次出現的位置

攻擊陣 寬度設定成寬 節奏快 拖延時間 少
普通陣 寬度 預設 節奏 預設 拖延時間 預設
防守陣 寬度 窄 節奏慢 拖延時間 經常

破密集防守
關於這點非常難以試驗,因為一旦得分之後,電腦改變戰術,你就不再是面對相同的戰術。可是對此我還是有一點辦法。

在一定程度上你需要違反5X5理論,因為這個理論的原意在於使你的陣型緊湊和不易被打亂。但是,當你面對的是一支收縮防守,不會壓出來跟你對攻的隊伍時,你需要防備的就只是快速反擊了,而出現這種情況的可能性對於防線壓得比較靠上的就比較大了。

而我的觀點就是設定一個陣型,讓大部分自己的球員儘量處於空檔或盡力去尋找空檔。因此,你需要深化你的防線,盡力去拉開對方緊湊的陣型。你不需要去擔心對方的MCs在你的防線跟中場之間的破壞作用,因為他們都被嚴令全力防守,不會嘗試進攻。這時你需要將正常設定的狀態拉到大量的位置。保證只有你的MCd或DMC是貼身防守的,與其自己剷球,還不如迫使對方犯錯丟球,然後自己的後衛可以在後方輕鬆處理。同時你也要減少其他球員的貼身防守設定來使得他們擁有更多空間,這樣的話你就能看到你的MCs有更多的機會去從容處理球和更合理的出球。

前面的球員必須控制好球,這是因為對手是密集防守,你沒有機會打快速反擊,所以你需要允許你的MCs適時的支援前方球員,也需要設定球場寬度利用較多,比賽節奏較慢來給球員時間去進攻。同時,傳球設定混合,這樣可以多角度去破對方的密集防守。快速反擊跟越位陷阱不要設定。

在測試中,我取得以下結果:陣型是4411,對方設定是442,MCs後撤,如果半場比分0:0的話改為4141。我重複打了這場比賽八次,其他方法失利兩次,平兩次。

(用作者的方法)3 wins and 1 draw (conceding 0 in total)
三勝一平,丟球0
10-14% possession advantage
百分之10到14的控球時間優勢
75%+ passing vs 65%- passing
百分之75以上的傳球成功率對百分之65以下的傳球成功率
4.5/1 shot ratio
4.5比1的射門
4/1 on target shot ratio
4比1的射中門框
Two half-time remarks of ’The opposition haven’t had a sniff’
兩次中場評論是:對手沒有喘息機會。。
However, once you score you MUST change formation, as it is extremely vunerable against midfielders who are trying to get behind the defence.


但是,一旦你得分了,你必須改變戰術,因為對方中場球員很有可能會壓上進攻。

為什麼大逆轉會發生
我認為“逆轉bug”是Si為了根除所謂的“超級戰術”而出現的,而不是有些人說的由於遊戲引擎過大所導致的。確實,超級戰術的可能性證明電腦智慧的缺陷,因為它不可能去對付一個非常精確的戰術設定,無論這個戰術在實際的足球世界中如何不合理。舉一些例子,我整理過FM05的一些戰術(極少利用寬度、節奏慢、短傳的戰術,其他論壇的統治442,超級nova等翟喚術)這些戰術都能保證大比分勝利。也還有所謂的超級角球戰術,就是8個球員在後門柱,一個在禁區外這樣的設定。

有人抱怨這些人為利用遊戲引擎缺陷的戰術嗎?沒有,因為我們都是人,我們喜歡勝利,我從未用過這些戰術,但是,我的戰術也是可以稱為超級戰術,也是絕對不可能在現實中發生的。SI對超級戰術的出現的反應就是編出一套包含很多變數,可以應對各種戰術的系統,它可以粉碎一切不現實或有缺陷的戰術設定,使用這些戰術的球隊會得到重重的懲罰。下面我解釋一下我怎麼得出這個結論,我所想的都是已經經過實踐的。

Buxton是FM05的戰術大師,開始玩06的時候非常艱難,他沿用了原先的戰術思路,忽視了之前所提到的SI的系統會對超級戰術進行懲罰。結果遭受嚴重挫折。之後他就再也不用了。他沿用了“TT&F”所建議的一套設定,馬上在巴薩收到成效,可是,他仍舊發現難以破小球隊的密集防守戰術,而且經常被反擊得分或者遠射得分(這是合理的,現實中也是如此)。他的經歷讓我們有了尋找在06這個系統下破密集防守的想法。

我很少提及在我遊戲中發生的同樣事情,但我發現比賽從哪開始,而且檢驗一些理論,測試理論的比賽是非常完美的,即使是十個人都在防守的陣型,他們陣型非常嚴密,比我的還好。我發現有些理論必須摒棄,尤其是5X5理論。我發現要在這一型別的比賽中獲勝就必須展開隊伍陣型。我把防線回收,擴充套件陣型,(為了反駁5X5理論)沿用慢節奏的傳球(同樣為了反駁快節奏更有利於進攻),用兩個前鋒跟一個MC控球。這個理論在於我給球員時間去落位。我不把防線壓上的原因在於空間是非常重要的,雖然有可能造成陣型脫節但是不要緊,對方不可能壓過中場或者進攻超過兩個人的反擊。所以在破密集防守方面我取得了一定成功。

但是,如果隊伍開始壓過中場的話,這個陣型就會被破壞,在你將防線後撤,中場又全力進攻,防線缺乏中場保護的情況下,對方會將他們的中場置於你的中場球員和後衛之間的空檔,得分也就不難了。所以你必須讓陣型緊湊來阻止這種情況發生,我們的理論是基於一個緊湊和難以打亂的陣型,所以一旦當對手開始進攻的時候就要改變戰術,設定快速反擊和貼身防守。

這裡,當我們面對兩種不同的戰術設定時,就必須採取不同的戰術體系。一種是全力進攻以對付密集防守的對手,一種是讓陣型難以被對手打亂,同時也能創造機會。可是,第一種體系,雖然在對弱隊或者密集防守時容易創造機會,但一旦對方改變戰術反攻,也容易被對方得分,第二種體系,雖然適合對付大多數球隊,但是很難破密集防守。SI注意到超級戰術的原理,開發出一套程式來應對。讓電腦可以創造戰術去破超級戰術。所以大逆轉就是這樣產生的。
我同意一支弱硬揮Ω媚茉詼砸恢慷擁氖焙潁諑浜筧蚴被鼓馨餛交蚍闖?墒牽蟻嘈牛綣婕也扇〕墩絞醯幕埃岬玫匠頭!U餼褪俏胰銜澳孀猙ug”的工作原理,就是保證非常規的戰術不起作用。這樣也就意味著在對付陣型緊湊,沒有全力密集防守,要壓上扳回比分的隊伍時,開放的,全力進攻的戰術需要冒著極大的風險,就像在現實中一樣。這意味著一個教練必須有一整套戰術體系去應付各種情況和各種隊伍。我想那就是根據實際情況一步一個腳印去走。一套戰術體系是伴隨著許多挫折跟失敗,在合適的時間用合適的戰術,雖然不一定能確保勝利,但是可以防止以後的失敗。

說到這裡,我還要說說SI設計的盯人,雖然我喜歡盯人,但是還是有缺陷,就是這個盯人系統讓大逆轉變得可能性更大。所以如果6.02沒有改進的話我還是會用區域防守。我覺得電腦的隊伍在微控盯人方面比我們有優勢。

總的來說,大逆轉發生在你犯錯的情況下,雖然相當不合理,但是在現實中也有許多教練在大比分領先是犯錯,我見過一個例子,一個教練在中場休息時換下三個球員。留下兩個筋疲力盡的前鋒。此外,還有後衛烏龍,站著看,不盯人等等。那麼電腦會怎麼處理玩家出現的錯誤呢?所以大逆轉是玩家犯錯,而不是遊戲引擎問題,作為建議,我不推薦採取盯人防守跟過分貼身緊逼。因為它們會破壞陣型。


於是 這樣我們就要從新思考“2的規則” 該規則非常重視球隊中每一個球員的心態 通常我們會把5各防守的球員設成10或者更少 進攻11或者更多 這樣還是遵循了55的理論 於是 防線設定必須設定成突前中場的心態 這樣可以保證戰術框架緊密 不容易被擊破

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