十年再君臨,評《快打旋風4》

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■上海 S.I.R

點題:優美的特效與熟悉的角色令人重回燃情歲月。

《快打旋風》,這座格鬥遊戲的“金字塔”在不覺間已伴隨全世界的愛好者走過了22年春秋。1987年,時在CAPCOM的西山隆志推出了一部格鬥遊戲,帶著兩個巨大壓感鍵的《快打旋風》初代手感粗劣,看起來就像它的前輩(《空手道》《功夫》)一樣,只是被當作不斷單挑Boss的遊戲,但它所引入的必殺技系統卻對後世影響深遠。

 

深受廣大玩家喜愛的春麗混合了Ⅱ與Ⅲ的特點,百裂腳健在!《快打旋風Ⅳ》在視覺效果上(使用3D來表現2D)幾乎已經達到頂峰,但我們知道一款格鬥遊戲最吸引人的並不在於它的影像。作為新系列的開山之作,《快打旋風Ⅳ》無論是藝術風格還是整體素質都達到了令人滿意的程度。接下來要看的就是CAPCOM如何在後續版本中化腐朽為神奇,讓格鬥之火重新燃遍全球

“快打旋風”的22年

4年後,由於北美地區對戰人氣高漲,CAPCOM決定設計一款專門用作對戰的續作,那便是大名鼎鼎的《快打旋風Ⅱ——世界鬥士》(Street Fighter II: The World Warrior),正是這部遊戲開啟了對戰遊戲的新時代,數以千萬的玩家沒日沒夜地投入到互毆的樂趣中。憑藉CPS1基板的強大效能,《世界鬥士》實現了極為流暢的人物動作與華麗的卷軸背景,並對操作進行大幅改良,原本的壓感變為了6鍵的配置,讓各種技巧的組合變得快捷方便。總之,《快打旋風Ⅱ》的成功不必多言,只要舉出隆、肯、桑吉耶夫這些耳熟能詳的名字,你就明白它有多麼地深入人心。
在隨後的歲月裡,CPS2的Zero系列與CPS3的《快打旋風Ⅲ》人氣卻不復往日,在3D格鬥的衝擊與街機市場的整體萎靡下失去了大批玩家,只能在小部分核心格鬥迷的支援下苟延殘喘。於是,自從1999年《快打旋風Ⅲ》的最後一部重要作品《三度衝擊》(Street Fighter III: 3rd Strike)問世後,這一系列陷入了長達10年的沉寂。所幸,在時任網路開發部長的小野義德的堅持下,攜手系列初代締造者西山隆志(時任Dimps Corporation社長),格鬥史上最大的復活開始了。

 

還是那一記升龍拳,重回年少時的感動


 

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揮灑豪情的藝術風格

依稀記得2007年底,幾乎毫無徵兆地,CAPCOM扔出了一段預告片影像。畫面中是一片蕭殺的草地,熟悉的隆與肯正在草地上對峙,兩人示意後便展開激烈搏鬥,最後以隆的波動拳為預告片畫上了句號。幾乎所有人都被震憾,不光是因為他們心中的英雄再度復活,更因為整段影像都運用了蒼勁而富有動感的水墨特效。
雖然實際遊戲並不可能達到CG水準,但以Taito Type X2基板為平臺的《快打旋風Ⅳ》表現依然搶眼。無論是整理著髮型的大兵古烈、前蘇聯氣質的愛國摔跤手桑吉耶夫,還是變化多端的瑜伽大師達爾錫姆與新增的肥胖空手家魯法斯,他們轉換至3D形象時不僅沒有一絲突兀,反而更鮮活生動。多虧了遊戲採用的法向貼圖,有著宛若插畫般的美感,在寫實基礎上加入了大量卡通元素。特有的BrushShader水墨渲染特效,更是為系列粗曠的力度感增添了一份豪情,將東方式的寫意與角色的魄力完美結合。
使用3D的另一個好處是實現較為複雜的運鏡。當其他格鬥遊戲還停留在依靠Zoom In之時,《快打旋風Ⅳ》已經用多角度鏡頭來體現超殺的魄力了。當你看到維加大人用精神力爆擊將對手從地面貫至空中,再如霸者一般將其踩在腳下,一定會在心中大呼過癮;搞笑角色丹的亂拳攻擊則熟練地運用跳接與特寫來增強喜感。

 

三段SA技發動時人物周身鬥氣暴發,並配有墨汁飛濺的效果

迴歸本源的節奏感

對那些已經漸漸淡忘街機廳的菸草與汗味,已經漸漸忘卻昏暗的燈火與不盡的喧囂的人們來說,連那一聲“叮噹”的入幣聲也伴隨著學生時代的矇矓印象沉入了記憶深處,還有什麼能讓他們回憶起那段燃燒著的歲月?唯有請他吃一記重重的升龍拳,從地上毆至空中,才方能喚醒他喪失多年的鬥志。《快打旋風Ⅳ》就是這麼個遊戲,你看到它時不會陌生,Ⅱ系列中12位個性鮮明的角色一網打盡,他們的那些成名技,諸如音速手刀、原子彈爆摔等帶給人的感動絲毫不亞於20年前。
是的,我必須說,《快打旋風Ⅳ》的迴歸並不只流於表面。你曾經在機廳中屢試不爽的那些簡單技巧,比如樸素的三段式(跳重P、站重P、必殺技)、掃腿打下盤、出其不意地投技和迅捷的輕攻擊等等,都可以在新作中延用。同時,“快打旋風”所特有的亦步亦趨、有條不紊的節奏也保留了下來:透過無形的步法來調整自己的方位、在防禦中尋找反擊的空隙、使用虛晃的技巧置對手於迷局之中,一旦出手即是必殺,這些統統不需要你去找感覺。任何玩過Ⅱ的老玩家甚至不需要上手時間,你只要還記得波動拳和升龍拳的出法,就可以熟練地再次把對手給轟趴下。
雖然1999年的《三度衝擊》將老派2D格鬥帶入了一個高峰,卻由於系統過於深邃而難以在大眾間普及。10年之後,《快打旋風Ⅳ》的表現算是一次驀然回首,它從Ⅱ系列中吸取精華,從頭開始重新詮釋“快打旋風”的精神內涵。說輪迴也好,說進化也罷,總之,與負責初代的西山隆志合作,也讓它在迴歸格鬥本源的道路上走得更遠。

 

Ultra超殺發動後鏡頭會以多角度體現魄力

 

繼VF5加入墨西哥摔跤之後,本作也同樣引入了類似的角色

融合與發展的新系統

雖然《快打旋風Ⅳ》別有用心地走了一條討好老玩家的路,但這並不表示它就是一款披著華麗外衣的《快打旋風Ⅱ》。在對戰格鬥最為關鍵的系統方面,第四作以退為進,在核心內容向Ⅱ系列靠攏的同時,其實還是希望融入“快打旋風”各時代的特徵。所以我們最終看到的是一款將Ⅱ系列的招式、EX系列的跳躍與移動、《少年快打旋風》的立回思路、Ⅲ系列的防反技巧等夾雜在一起的萬金油式續作。
本作稱得上獨創的系統被稱之為Saving Attack(簡稱SA),同時按下中P與中K發動,可以蓄力,最大三段,到三段時自動放出。SA的特徵是帶有一層的“護甲屬性”,它在其它一些遊戲,比如《逝血之戰》(Melty Blood)中被稱為“霸體”,可以硬吃對手一下攻擊而不會出現硬直,並進行反擊;對手給予的傷害則會徐徐恢復。除此之外,SA在蓄到三段時可以破防,可見這個系統的構成比較複雜:一、二段有點像是Ⅲ的“格檔”(Blocking)與《快打旋風Zero 2》中防禦反擊相混合的產物,而蓄到三段時又有點像《逝血之戰》裡蓄力普通技的用法,適用於起身壓制。此技巧的引入顯然是針對Ⅱ系列以單發普通技主導的戰鬥,刻意地打壓牽制技,以免造成對戰雙方過於龜縮的現象。SA還有強製取消的屬性,有些借鑑《罪惡裝備》(Guilty Gear)系列的味道,在任何硬直下,只要發動SA,即可以以兩格Extra能量的代價來強制結束硬直,以在“樸素三段”的基礎上變化出更加多樣化的連段。
另外一個新引入的系統是Revenge槽及Ultra超殺。這些設定可能是受到SNK的影響(西山曾跳槽到SNK),有點類似於《侍魂》中的怒槽,只有受到對方攻擊才會增加,滿檔後即可使用Ultra超殺,威力自然比Super超殺要來得更大,其演出效果也是宣傳階段所重點突出的。然則Ultra超殺卻無法像Super超殺那樣透過取消普通技來發動,很多Super超殺可以形成的連段,Ultra超殺卻不可以。雖然有SA強製取消,代價卻很大,相必這也是出於平衡性而作出的調整。

 

新角色C. Viper是一名美國間諜,使用各種道具作戰

 

人物勝利Pose完美地體現了水墨渲染的無窮魅力

成功背後的陰影

總的來說,如果從保證Ⅱ系列原有感覺的角度考慮,《快打旋風Ⅳ》對系統的整體處理還是比較得當的。但從一款新格鬥的角度來看,就存在著或多或少的不足。
首先,《快打旋風Ⅳ》在迴歸的同時也將Ⅱ系列為人詬病的“波升戰術”重新拾了起來。由於減少了收招硬直,令出招破綻大幅縮小,又缺乏有效的透波手段,跳躍偏向於EX系而幅度較小,無法直接躍過波來打擊對手,讓波動變成近乎無恥的牽制技。在日本大會與野戰中經常看到兩位高手不停地對波,就是因為他們也沒有更好的辦法,只能在不停對波中尋找接近對方的機會,這一點上甚至比Ⅱ系列還要退步。
第二,SA在實用性上的欠缺。顯然,《三度衝擊》中格檔的成功讓CAPCOM有些不忍割捨,但簡化後的SA卻無法取代格檔的地位,因為SA只能抵擋單發攻擊,無論對方此時用多段還是連續技,SA都會被直接破除。除非確認對方的確使用單發攻擊(比如波),可以靠Dash取消來贏得一些優勢外,SA可以說是負面效應很大的招式,既沒有格擋的深度與自由度,也沒有核心繫統應有的實用價值。
可見,在擁有一定實力的玩家之間,《快打旋風Ⅳ》已開始演變為一種戰術固定而保守,變化不顯著,也難以有很大開發空間的遊戲。復古風格就像一柄雙刃劍,在拉動人氣的同時卻喪失了核心玩家長久駐足的動力。

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