fifa12 遊戲操作長篇試玩報告

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好了,這就是你們期待已久的FIFA 12遊戲操作印象,來自於我們在EA吉爾福德工作室兩天的試玩。這篇前瞻無所不包,毫無保留,所以請坐好,放輕鬆,好好享受閱讀吧。別忘了透過回帖來分享你的感受。衝擊引擎 前往吉爾福德之前,衝擊引擎無疑是被談論最多的FIFA 12遊戲操作新特性。開發團隊認為它意味著一場革 好訊息是衝擊引擎看上去和感覺起來都非常出色。即時演算的動畫對球員間多點碰撞的表現令人震撼,達到了FIFA系列前所未有的真實性。但是,對於新領域的每一步探索都伴隨著巨大的風險,衝擊引擎也存在著一些令人鬱悶的問題。 搶斷或衝撞的初始階段還好,問題出在其後的結果上。球員有時會笨拙地亂成一團,似乎缺乏躲避機制,尤其是當球員倒地或被絆倒的時候。此外還有一些糟糕的鏡頭,球員之間還相隔一兩碼的時候就出現了劇烈的碰撞效果,此時即時演算動畫引擎幾乎不知道應該計算什麼。這雖然不會毀掉衝擊引擎的體驗,但確實使我們不再欣喜若狂了。 另一個不少人在試玩中注意到的問題是裁判前後判罰尺度不一致,這恐怕只能歸咎於衝擊引擎。FIFA 11的動畫幾乎只有一個是或否的結果,看上去不怎麼樣,但卻也使得AI裁判能夠無比輕鬆地做出判斷。現在,碰撞變得有機化了,會表現出多個碰撞點,卻導致裁判可能對一些“顯而易見”的犯規視而不見。衝擊引擎使得碰撞的複雜性大大增加,從而導致了這一連鎖反應。 我知道很多人不喜歡FIFA的一個地方是球員感覺是在場上“溜冰”,也就是感覺草坪和腳缺乏接觸的實感。嗯,好訊息是FIFA 12表現了動量守恆,即使失去平衡時,球員也可以保持向前運動;壞訊息是依然沒有任何跡象體現出程式考慮了球員身體重心的移動和慣性,而這是我認為產生“溜冰”現象的根源。我不想掩飾什麼,這問題還是沒解決。 衝擊引擎的一大優點是自己受傷的系統似乎運轉得很完美。這兩天我們看到的最好的一個例子是沃爾科特在中速衝刺時拉傷了肌肉。動畫做得很漂亮,而最重要的是受傷的情境。大約10分鐘前他曾被蘭帕德侵犯,導致比賽不得不中斷,而你也知道的,沃爾科特是個玻璃人。綜合起所有因素,這次受傷看起來符合常理。 我想強調的是我們當時試玩的是非常早期的版本,但我也只能靠我當天所玩到的來評判衝擊引擎。它運轉得好的時候很強大,運轉得不好的時候叫人撓頭。一個壓倒性的優勢是自己受傷系統似乎運轉得非常棒,但衝擊引擎的核心還需要改進,碰撞和躲避方面的一些瑕疵需要去除。策略性防守 對於我來說,策略性防守是FIFA 12最大的改進,因為它從根本上改變了你控制球員的方式。可怕的逼搶系統終於遠去,跟防系統取而代之。進行策略性防守最難的就是適應新的機制,再加上搶斷出腳也需要自己來把握時機,剛開始的時候你會發現自己很容易被對手盤過。但是,當你慢慢地適應了這種操作體系之後,你會發現新防守系統的閃光之處的。跟防不是一種能夠時刻採用的手段,遠遠不是。明白何時何地去使用它是成功的關鍵。在一對一的時候,它給FIFA 12的防守帶來了一種貓捉老鼠的感覺。如果你真的適應了它,並且也能把握好按鍵的時機,使用跟防系統成功斷球的感覺無與倫比,它帶來的成就感是以前自動搶斷時代所夢寐以求的。跟防系統的另一個特性是可以使用左搖桿來控制貼近或遠離。這很不錯,因為你不再像以前那樣被迫在最開始就得上搶,所以在一些困難的情形下,你有了更多的喘息之機。我唯一不爽的是最短的跟防距離還是不夠短。我非常希望這個最短距離可以隨不同情境而變化。在比較侷促的條件下,比如邊線附近,可以跟防得更貼近對手。 此外,值得一提的是,FIFA 12依然保留了標準的降低重心防守系統(L2鍵),只有平衡使用這些不同的系統,才能掌握好策略性防守。我能給予策略性防守的最高讚譽是,現在,在防守時你需要動腦筋思考了。今年,按住一個鍵不放不管用了,而那些掌握了跟防以及多種防守策略的玩家會非常享受。FIFA 12的防守會變得更加緊張,也將和進攻帶來一樣多的樂趣。策略性防守使得玩FIFA 12需要更多的思考,糟糕的逼搶系統已經取消,大家都能有更多的時間把球控在腳下,所有事情都需要多一點斟酌。這都需要精密的調校,不過即使是目前,策略性防守也已經是FIFA 12的一大成功。精妙盤帶如果說FIFA 12是一場演出,那麼盤帶就是其中的明星。新的精妙盤帶經常出乎人的意料,它能讓你做到我曾以為永遠無法在FIFA中做到的事。新的低速盤帶模式非常出色,你有許多方式去運用它,而不僅僅是作為過掉後衛的工具。最令人印象深刻的是,精妙盤帶包含一些特定情況下觸發的環境因素。在非常狹小的環境下球員會自動把球控得離身體更近。他們還會自動護球,這表現出球員對於所處環境有著真實的智慧化感知,而非機械化的計算。 盤帶是很強大的,千萬要注意,當你還在苦苦適應策略性防守的時候,你肯定會感覺得到它的威力,甚至會覺得它變得更強大,但是隨著對新系統的熟悉,這種感覺會逐漸平衡下來。我認為精妙盤帶是FIFA 12遊戲操作新特性的三位一體中最優秀的。帶球衝向後衛的感覺從未如此爽快,精妙盤帶妙不可言,它將FIFA 12遊戲操作推上了新的高度。職業球員智慧 作為遊戲操作新特性的三位一體之一,職業球員智慧顯然是其中最不張揚的。事實上,最開始當你被防守和衝擊引擎帶來的巨大改變而震撼時,你幾乎不會注意到它。但是,沒有在第一時間給你留下印象,並不意味著職業球員智慧沒有在幕後努力。去年有球員個性(P+)做開路先鋒,今年職業球員智慧更上層樓。對我來說最重要的是球員現在感覺更有個性了一點。已經好得不能再好了嗎?不,但這已經是在正確的方向上邁進了一大步。像德羅巴、法佈雷加斯、納斯里、蘭帕德這樣的球員現在真的能憑藉其數值脫穎而出,假如使用恰當的話,他們會發揮出巨大的作用。 德羅巴身強力壯,法佈雷加斯傳球利落精準,納斯里盤帶技術驚人,而大胖子弗蘭克(西漢姆球迷起的不雅綽號——譯註)永遠知道球門的位置。球員的獨特品質現在得到了突出,而考慮到FIFA龐大的球員數量,這其實是非常難的。EA從來不以球員個性著稱,只是由於FIFA覆蓋的範圍實在巨大,但是現在至少開始在這方面有所突破了。我們此前已經熟知的球員視野地圖也對此有所助益,尤其是對於像法佈雷加斯這種能在一瞬間完成控球,轉身,傳球一連串動作的球員。試試用亞歷山大•宋做同樣的事,結果會非常不同,這對於突出明星球員至關重要。視野地圖是微妙的,不會時時刻刻都很明顯,但你知道在那些關鍵的時刻,你會希望由誰來完成致命一傳。 對職業球員智慧進行評價或是給出一個最終意見並不容易,因為我們只接觸到一小部分球隊,所以我們沒法告訴你諸如視野地圖和威脅分析在各個聯賽中的體現。而這是關於職業球員智慧的最重要的方面。不過目前的跡象是良好的,我迫切地期待著今年晚些時候能看到職業球員智慧在更大的範圍中所產生的影響。 AI 唔,從何說起呢?嗯,有好的,也有一些不那麼好的。我所覺得不爽的主要是這些AI問題都太相似了,而很多很久以前已經出現的問題在FIFA 12中似乎依然存在。第一個問題已經讓我不爽了很多年,就是隊友的跑動和無球跑位。跑動過於死板,過於簡單。當你從中場啟動時,你前面的前鋒只會跑直線,不會跑斜線,不會跑出空當,不會靈活擺脫,一切都太過於單向度。這就意味著你不是作為自然的球隊整體推進的一部分,而必須絞盡腦汁才能創造出機會來。而中場球員的情況正相反,你會希望中場的隊友過來接應,或是前插跑位,但如果你不給出指示,他們就無動於衷。整體上講,遊戲操作現在更有層次了,但還是太死板。有些時候,球員嚴格地守住自己的位置,而不是隨著場上局勢而靈活應變。所以還是都有點單向度,而缺少變化. 還是有積極的方面的,我不想一而再再而三地批評AI,因為它也並沒有那麼差。電腦控球時的表現好了很多,他們會更長時間地控球,把你壓制在半場,同時尋找機會。結合策略性防守,這會產生一些有趣的對抗。電腦不會再隨意地傳中,其進攻手段比以往豐富得多。然而,似乎每個AI的優點都伴隨著一個缺點。電腦確實會尋找機會,創造機會,但卻很少射門。即使是世界級難度,在得到機會時,電腦還是傾向於猶豫,而多帶了一兩步之後,最佳時機已然過去。這很令人沮喪,因為我希望在世界級難度下,電腦會讓我為我的錯誤付出代價,並展示其門 囧 前的殺手本能,而事實並非如此。 毫無疑問,隊友和電腦的AI是FIFA 12當前最大的限制因素,並且會放大任何遊戲操作的優點和缺點。最令我擔心的是,實現跑動智慧化絕非一日之功,在遊戲發售前,開發團隊還需要竭盡全力。早期開發版本中當然會缺失很多東西,但我也只能根據我所看到的來進行評價。這是我的遊戲操作印象中最擔心的部分,毫無例外。皮球物理特性在不太令人開心的AI部分之後,我們將要談到的是皮球物理特性。忽然之間微笑又回到了我的臉上。我曾認為在FIFA 11之後,皮球物理特性已經沒有多少改進的空間,但我很高興地承認,我錯了。$ N+ `! p& I 現在,皮球有了多得多的重量,並且能讓你實實在在地感覺到。你會真的相信自己踢的是一個足球,而不是某個毫無生氣的物件。皮球現在體現出了它自身的質量,傳球,傳中,射門等飛行軌跡也達到了最高的水準。它感覺上是與球員完全分離的,折射、彈跳都由物理法則決定,而不是彷彿被離它最近的球員所吸住。 足球物理特性方面的最大改進是射門,相比FIFA 11有了偉大的進步。射門軌跡低了很多,你需要更精確地控制力量條。射門大幅度偏出的情況減少了,而任何高出橫樑的玩意現在會飛上看臺,而不是落在球網上。以往常常出現從左到右的大弧線,現在則有了更真實的曲線和下墜。從這大量的溢美之詞,你可以看出射門真的非常棒,不用懷疑,我保證。 我有所不滿的是傳球。我覺得它在最高點缺少速度。有時能感覺到傳球很遲緩,使你無法在情況需要的時候作出快速的傳球。這令人感到遺憾,因為射門現在有了這種能量,但傳球還沒有,其實只需要對最高點的傳球速度進行一點小小的調校,這個問題立刻就能解決。畫面和過去一樣,影像改進很難描述。但FIFA 12肯定比FIFA 11更好,即使是目前的版本。尤其是新的光照,在特定天氣下看起來很不錯。現在,光照變得更加微妙,高對比度的影像也隨之重返FIFA。我知道很多人(包括我)認為FIFA 11色調過於明亮,甚至有時讓人有卡通的感覺。多虧了更柔和的光照,去掉了那些過於鮮豔的部分,一切都顯得更真實了一點。我甚至可以說FIFA 12有時能顯得非常有質感,尤其是在我非常非常喜歡的多雲天氣。看來FIFA做得很對,並且這次沒人會感到不適應,因為改變都是細微的,但這確實是更成熟的表現,整個遊戲都將受益於此。 令人遺憾的是,球員模型和球衣似乎沒有多少進步,尤其是後者,依然帶有那種塑膠光澤,導致看上去太厚,並且幾乎是粘在球員模型上面一樣。但今年絕對有了更多的真實球員臉型,具體名字我不能透露,但八路臉部捕捉模式的應用顯然得到了擴大,有些神秘而又熟悉的面孔在FIFA 12工作室裡晃悠總體而言,畫面無疑得到了改進,但主要側重於光照部分的加強,而非一些玩家所期望的一次徹底的大幅提升。改變是細微的,但絕對會帶來一款比前作在視覺上好得多的遊戲。細微之處 最好的東西總是體現在細微之處。好在FIFA 12正是有大量的小細節,使得我們聽了無數遍的那些頭條新特性得到了充實。近年來我成為了一個“細微之處”的擁護者,因為我相信當彙集到一個大的介紹當中時,即使是最細小的地方也可以變得極其有價值。改變需要時間,但它確實正在慢慢地進行著。第一個可愛的細節是增加了邊線球快發,這真是眾望所歸。我不得不承認EA把它實現得非常出色。看到一名球員跑出球場,撿起球並準備好快發邊線球的時候真是太棒了。但是除了傑出的動畫效果,邊線球快發還給FIFA 12的比賽增加了連貫性。我認為暫停場景越少越好,邊線球快發顯然有助於保持比賽日的連貫。接下來這個細節第一次出現的時候著實讓我們“哇”了一下,瞪大了眼睛,下巴差點掉到地上。當隊醫進場治療完畢,比賽恢復進行時,裁判會墜球給電腦球員,然後他們會踢還給你,就像具有體育精神的運動員一樣。這完完全全的只不過是表面工作,和遊戲操作一點關係都沒有,但無所謂,我無比喜愛這類細節,EA能實現得越多越好。另一個值得一提的是,從主選單一直到終場哨響,遊戲的展示方式讓人感覺到FIFA 12是完全重新設計過的。舊選單系統被新的水平佈局所取代,現在,在FIFA的眾多選項間的切換簡單得多,更重要的是快得多。選單變得精緻鮮亮,從晦暗的灰色和黑色變成了具有金屬光澤的紅色、銀色和白色。 球隊和球衣選擇介面也得到翻新。現在球衣不再只是一個圖示,而是穿在該俱樂部的一名球員身上,你還可以看到與球衣搭配的球襪。這也許沒有多大的意義,但卻能有效防止FIFA 11中常見的球衣顏色撞車的惱人情形。 此外還有很多很多,比如不同俱樂部有著不同的賽前列隊順序,新的球員通道鏡頭,新的比賽資訊選單,球隊管理中的真實球員臉型等等。 FIFA中還有許許多多的細節等待著EA去改進,但他們終於似乎下定了決心要對此重視起來,並且儘可能地打造出了一個最好的FIFA 12。最終意見我不得不承認,對我這幾年所試玩的早期FIFA版本進行橫向比較,FIFA 12領先了好幾光年。但是FIFA 11的許多問題還是存在著。遊戲操作特性的三位一體已經根除了部分我們最討厭的問題,但包括在遊戲AI中的最重要的部分依然沒有得到解決。 EA值得稱讚的地方是,他們不是僅僅加入了衝擊引擎,策略性防守和職業球員智慧,然後就希望這能解決去年的所有問題。他們真正地重新審視了過去的皮球物理特性,守門員,球員個性(P+)以及職業傳球,並在這些領域也做出了一定的實實在在的改進。 FIFA 12整體上比FIFA 11改良了不少,從技術上來說,比賽節奏更慢,更需要思考。FIFA 12的步調是有條不紊的,起伏的節奏也很不錯。對此我唯一的不滿是,我希望傳球在最高點的能量再增加一些,從而使進攻能更快速地向前推進。除此之外,我認為目前的遊戲速度平衡得非常好。 對我來說,把FIFA 12稱作“革 囧 命”有些言過其辭。我們看到了非常出色的新改進,但同時前作中的一些明顯問題依然沒變,這使我對新遊戲的印象打了折扣。EA現階段關注的重點應當放在AI和無球跑動上,因為實話實說,這些缺點拖了FIFA的後腿,在解決掉它們之前,我絕不會把FIFA 12稱作革 囧 命。 這是FIFA 12漂亮的一小步,但遺憾的是,沒有我們渴望的革 囧 命所應有的巨大跨越。

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