《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

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把時間推回到本世代主機的頭幾年,大家對遊戲公司“炒冷飯”還是深惡痛絕,我們都知道做炒飯要用隔夜飯才好吃,但那時候大部分的“炒冷飯”似乎都只抓住了“冷”飯變“熱”,這一個關鍵詞,看上去是翻熱了,但心兒還是夾生的,回了鍋,味還是那個原來那個味兒,但年頭久了難免有些陳腐的味道,很難稱得上是一道能擺上檯面的新菜。

這種情況隨著近些年remake(重製版)遊戲的出現,開始慢慢產生變化。在《惡靈古堡2&3》的啟發下,我們發現,原來重製版也可以達到這樣的高度,它既能保持“食材”原本的香味,還能脫胎換骨,變成一道適合現在口味的新美食。這也讓我們對“炒冷飯”這一做法有了新的認識和新的要求。

而《最終幻想7 重製版》同樣如此。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

從體量上來看,《最終幻想7 重製版》第一章只是整個龐大的FF7宇宙裡很小的一部分,劇情也只侷限在逃離米德加這四分之一左右。但透過這次的的遊戲,我們不僅感受到了從多邊形進化到3D帶給我們的視覺衝擊,整個世界觀,人物都得到了極大的豐滿,玩法也更符合現代遊戲的要求,無論是用來喚醒老粉的情懷,還是帶新人入坑都完全合格。

更重要的是,我在《最終幻想7 重製版》看到了SE近些年難得的完整度和用心程度,讓我不禁對這個歷經二十多年的老牌IP的未來走向,重新開始期待起來了。

以《最終幻想7 重製版》為例,我們現在終於可以聊聊,一款符合如今玩家需要的“炒冷飯”(重製版)遊戲,到底需要具備哪些要素,才能稱得上成功?

*感謝索尼SIE(上海)與SQUARE ENIX給我們提供的提前進入遊戲的機會,本評測所創作的內容來自於官方提供給的評測版本。

*以下內容會有輕劇透,但基本只涉及到原版劇情中已知的劇情,對於重製版新加入的元素,並不會涉及劇情,請安心食用。


寫在開頭

根據我們玩到的正式版內容,遊戲一共有18章,劇情基本都圍繞米德加這一巨大都市展開,正常通關時長約為40小時左右。遊戲章節雖然不少,但是這些章節的長短並不一致,有劇情+戰鬥正常推進故事的短章節,為了擴充遊戲內容新加入的類似自由探索的章節則普遍偏長,有點半開放世界網遊的意味。

總的來說,如果跟原版劇情相比,這部分內容所佔比例其實相當少,大約只有原版的四分之一。但如果單獨就本作來看,遊戲的內容還算是比較豐富的,尤其是大量探索元素,全新過場CG動畫極大的擴充了遊戲的容量。這也對的起遊戲本身81G+的容量。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

美中不足的是,對於第一次接觸FF7(可能大部分玩家只接觸過外傳FF7CC,而並未玩過本傳)的人來說,遊戲對於背景和整個故事缺乏完整的敘事,加上本次《最終幻想7 重製版》又挖了不少新坑,可能會讓新人對遊戲裡幾個主要人物與故事走向的理解有些困難。看上去,克勞德就像失憶中二妄想症勝利大逃亡一樣,相信這會驅使不少新人在玩過遊戲後去網上補完劇情過癮,或者只能等未來的第二章去填坑了。

在玩到遊戲之前,我和很多人一樣,對遊戲最大的擔心正是來自於劇情——當然並不是擔心野村會在自己最拿手的地方畫蛇添足,而是出於對內容的擔心,短短一個米德加,真的能單獨撐起一個遊戲嗎?

事實證明,這樣的擔憂基本算是多餘的。本作作為一個近乎完美的重製版遊戲,成功的關鍵就在於對原版遊戲內容的填充。


如何在原版劇情上做加法?

我要講的“填充”,主要表現在兩個方面,一個是在遊戲劇情上的擴寫,另一個則是視覺上的進化。

關於遊戲的劇情,全部18章內容大致可以分成三類,一類是原版中就有的,主線劇情,這部分在重製版中得到了完整的保留,比如Demo裡炸燬一號魔晄爐,這是遊戲一開場的部分,後面炸燬五號魔晄爐的戰鬥,蜜蜂之館克勞德女裝劇情等等,都用現代的畫面一比一還原。老玩家在玩到這裡時,應該會有一種,“看清楚之後,這裡原來是這個樣子”的感嘆,當然這也要得益於引擎、建模的進化。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

第二類是新加入的劇情,在原有的幾大段關鍵劇情之中起承前啟後的作用,特別是原作中的幾個龍套角色在這些劇情中戲份明顯變多,讓我們可以從更多視角去看待劇情的發展。非常有特色的比如新加入的摩托車戰,融合在克勞德跟潔西回家吃飯,同時為進攻五號魔晄爐做準備的劇情中,從劇情演出和戰鬥的刺激感來說都極其出色,主要人物傑西和威吉也都表現地非常生活化。後面類似的新劇情還有不少,這極大的擴充了劇本的容量,原作中一個小時就可以打到五號魔晄爐,現在直到遊戲第7章才徹底結束。甚至,遊戲還順便挖了不少新坑,如果未來哪個關鍵劇情發生變化,我一點都不會意外。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

遊戲內截圖

第三類則屬於開放世界玩法,前期比較明顯的章節有剛到第七區平民窟時,玩法類似傳統網遊,滿地圖找NPC接支線任務,殺怪或者找素材,與NPC搞好關係,強化裝備,賺錢,玩小遊戲等等,還能坐陸行鳥傳送。

類似這樣的三大類章節穿插出現,貫穿了重製版遊戲始終,讓看得出SE在經過FF15的嘗試之後,仍然對開放世界玩法是有執唸的,但換句話說,這種開放性的玩法,幾乎是目前幾乎所有的工業化3A遊戲都會涉足的領域,這並不能代表填鴨式地堆長遊戲時長,關鍵要看設計的是否夠巧妙。《最終幻想7 重製版》在這部分表現的中規中矩,城鎮和NPC的真實感做的不錯,但支線任務的存在感並不強,但好在數量不多,並不會耽誤你太長時間。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

遊戲內截圖

值得一提的是,遊戲為完成支線設計了全新的獎勵,當你完成全天的所有支線任務之後,會觸發EXTRA(額外)任務,一般都是跟蒂法或者其他NPC一起出去玩,算是一個不小的福利吧。這讓那些沒什麼營養的打怪支線也多少變得有點意義了。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

遊戲內截圖

除了單純劇情上的加量之外,《最終幻想7 重製版》濃墨重彩的一筆加到了NPC刻畫身上。在虛幻引擎的加持下,遊戲的NPC們得到了史詩級Buff,無論在著裝,表情還是動作上都表現的近乎完美,配合上新劇情演出和大量,足以以假亂真的過場CG動畫,每個人物都彷彿真的活了起來,性格也更加豐滿。要知道在過去很長時間裡,FF粉們都只能靠看著多邊形和同人設定圖腦補劇情,體貼又心思細膩的蒂法,溫柔又神秘的愛麗絲,話嘮、自負又衝動的巴雷特,萌妹技術宅傑西……更別提還有女裝館的劇情了,這種表現力斷然是過去無法實現的。這也是我要吹爆《最終幻想7 重製版》的非常重要的原因。


視覺衝擊力

從這一點談開去,《最終幻想7 重製版》的畫面進化,是整個遊戲最直觀的進步。

《最終幻想7 重製版》並沒有沿用FF15使用的夜光引擎,而是轉而使用虛幻4引擎,遊戲整體畫面色調偏暗,光影非常明顯,人物油膩感比較強,這也基本符合FF7蒸汽朋克的基本世界觀。整體上來看,遊戲場景和人物建模幾乎是目前世界一線頂級水準,但在一些細節上仍有繼續打磨的空間,比如像是克勞德的肩甲,手臂金屬機械與布質衣物的層次感等等。類似的問題,在遊戲中後篇會更加明顯。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

實際上,這些畫質上的問題在Demo中的表現更明顯,特別是在遊戲近景遠景切換時,經常會有焦點混亂的感覺,個人推測是動態模糊載入不太穩定導致的。其實,我們玩到的Demo是遊戲相當早期的版本,如果你把遊戲從2015年公佈的演示與現在的實機做對比的話,會發現不僅沒有縮水,反而再不斷進步,這也說明瞭SE本身是在這方面下了大功夫的。這也是我在開篇時說“已經很久沒有在SE的作品裡見過如此大的野心”的原因。再加上我從身邊一些親近SE內部的朋友處得到的訊息,SE已經在著力開發新夜光引擎了,這讓我對未來的《最終幻想7 重製版》第二章和其他遊戲都充滿了希望。


有關戰鬥系統

最後要談的就是遊戲的新戰鬥系統了。

經過Demo測試之後,有不少動作遊戲愛好者對《最終幻想7 重製版》這套即時+ATB結合的戰鬥系統不太感冒,我個人其實並不贊同。誠然,這套系統從打擊感和判定上來講並不嚴謹,即便相比去年的《王國之心3》也有不小的差距,但我們要知道,《最終幻想7 重製版》畢竟是一款RPG遊戲,它的前身,甚至只是一款回合制ATB遊戲,加入的即時戰鬥要素更像是為了貼近當今主流RPG玩法而做出的改良,而並非風格的徹底轉變。

從實際體驗來看,《最終幻想7 重製版》保留了魔晶石代替屬性和技能的傳統玩法,技能依賴熟練度有等級區分,靠鑲嵌自由組合,召喚獸系統保留,隊伍裡每個成員有六把武器,不同武器有固有技能,熟練度滿了之後可以變成自身技能,還算很好刷。戰鬥時,玩家可以在隊伍成員之間隨時切換,積累ATB量表以釋放技能,使用道具。

總的來說,整套戰鬥流暢度非常高,甚至會有點手忙腳亂,在Boss戰中你需要一邊觀察敵人技能,控制走位,還要留意每個人的ATB量表,根據職業特點和弱屬性釋放技能,動作感和策略感兵種。通常回合制遊戲會有大量的發呆時間,讓整個戰鬥的刺激感不夠高,但最終幻想7 重製版》這套即時+ATB結合的戰鬥系統並不會有很多空白,你站著不動會很難積累ATB導致無技能可放。所以,還是非常鼓勵像動作遊戲一樣持續走位保持普攻輸出的。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

遊戲內截圖

要說缺點的話,《最終幻想7 重製版》的視角和鎖定問題會相當頻繁。遊戲的鎖定類似軟鎖定,你要一直保持鎖定目標在自己視線內才能鎖定,而右搖桿既要控制視角,也可以更換鎖定目標,所以遇到人多且頻繁移動的怪,會非常難受,經常丟失目標。

另外由於遊戲沒有跳,所以一旦遇到飛行怪物,視角和攻擊距離會更加難受。遊戲本來的想法是靠鎖定距離和目標來自動跳起來攻擊的,但實話說,並沒有帶來預期的便利,讓對空攻擊變得更加困難。我寧可全員防禦,用巴雷特機槍普攻,也比克勞德和蒂法跳來跳去打不著方便的多。


總結

總結一下,《最終幻想7 重製版》為我們展示了一個如何做加法的典型,它依靠劇情和人物上的加量,讓整個故事得以更加完整和鮮活,也讓一個二十多年前的老遊戲變得更加時髦,充滿了現代感,畢竟在1997年,原版《最終幻想7》就是最時髦的存在。儘管這個過程中還略有瑕疵,但並不影響我們對未來第二章,甚至是《最終幻想7》宇宙的期待。在玩完遊戲之後,我依然還像2015年的網友在E3釋出會上聽到水晶序曲一樣熱淚盈眶,一樣滿滿都是期待——哪怕這個故事的結尾已經不像我過去所瞭解的一樣。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

相信在正式版發售之後,網上勢必還將掀起一波“你的老婆是誰”的選擇,我這次不站愛麗絲,也不站蒂法了。我依稀記得在高中時給自己暗戀的姑娘寫情書,結尾的一句話是,我願意做克勞德,你願意做我的蒂法嗎?

這一次,我要選傑西了。

《最終幻想7 重製版》評測:冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

遊戲內截圖


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