《古劍奇譚2》戰鬥系統深度分析
傷害減免
繼續拿ACT和龍騰做對比。
傷害減免主要有兩種方式,防禦(閃避),跑位。
格擋
在一個ACT遊戲裡,防禦和跑位都是存在的。而且幾乎所有敵方技能都是可以規避的,只要你反應夠快完全可以裸體,空血單挑最終BOSS。(參考各種《黑暗靈魂》裸體單挑)
在一個RPG或ARPG裡,如《暗黑3》,《龍騰》和《魔獸世界》(5人打副本),一般只有跑位沒防禦,而且敵人都是有硬性傷害機制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。當然你2種技能都吃了,基本就快躺地板了。這類遊戲除了T不會有像防禦(閃避)這樣逆天的減傷技能出現。
但是作為一個ARPG,戰鬥系統類似龍騰的遊戲,《古劍2》2種免傷方式都有,而且BOSS設計還與ACT遊戲很相似,這裡面所有的BOSS技能幾乎都是既可以防禦又可以完美規避的,無論是物理攻擊還是法術攻擊,同時對方也有落空這個屬性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不過來。這就牽涉到AI的跑位問題。
跑位
個人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不會跑位的。AI裡似乎沒有看到對方放技能要跑遠這個指令的純在。最明細的是夏公子,一個遠端角色就老老實實遠端嘛,偏偏還要上去自殺。
而且你一個人控制四個人同時跑位幾乎是不可能的,因為《古劍2》裡沒有《龍騰》中神一樣的暫停鍵。
暫停鍵的重要性
在《龍騰世紀》的戰鬥中,四人小隊的控制是很麻煩的,在激烈的戰鬥中,有很多事情要做,輸出,看BOSS技能,跑位,複雜點的還需要技能連攜,只控制一個人對一般玩家來說都會出現失誤。何況是控制四個人。在沒有暫停鍵的情況下,戰鬥會變得非常混亂,而混亂之後玩家便容易手忙腳亂,導致更容易出現失誤。暫停鍵的出現大大舒緩了節奏,可以更好的佈置戰術,跑位,做技能連攜。在可控的節奏下,玩家可以更詳細的佈置戰術,觀察戰場局勢,讓技能的收益最大化。也可以設計更加強力的BOSS。從而大大增加了戰鬥的趣味性與成就感。由於硬性傷害技能的存在,也不會讓戰鬥變的全無壓力。
由於沒有暫停鍵,《古劍2》裡的連攜技能異常難打,發動前必須要有異常狀態,但異常狀態時間太短,一般完全反應不過來。由於這個戰鬥少了很多樂趣。基本都是控一個人在不停放技能。
但是《古劍2》卻不能有暫停鍵的存在。因為敵人的幾乎所有技能都是可以防反和透過跑位躲避的。簡單來說缺乏硬性傷害技能。給了暫停鍵之後,完全可以每個技能都擋住,每個技能都躲掉。戰鬥變的毫無難度。
防反
最後說防反,防反似乎是ACT遊戲裡的專屬概念。因為這既是一個防禦手段又是一個攻擊手段。專門獎勵那些反應很快的玩家。但即使是在ACT遊戲裡,有的技能也是不能防禦的,但是《古劍2》裡似乎沒有不能防禦的技能,最多你準備不足BOSS技能連段又太多把你氣打光了。而且遠端技能法術都可以防反,只不過這種防反沒意義,那一下是在打空氣。
可以說防禦與硬性傷害,暫停鍵是一對冤家,彼此水火不容。而沒了暫停鍵,在4人小隊中又打不出精彩的戰術策略。而個人覺得這是即時制中小隊戰中最出彩的部分。每個人都各有所長,可以互相配合互相合作。
這裡再提一下《龍騰2》的難度控制,在《龍騰2》的簡單難度下我是從來不暫停的,完全可以1人去耍無雙。不過只要到普通,一般硬一點的戰鬥就需要暫停了。可以說它難度控制的很好。
我覺得這裡是古劍最需要改進的地方。
綜合以上總總,《古劍2》的戰鬥方式很奇怪,既有ACT遊戲的一部分,又有ARPG的一部分。
有連招,但只有一個人有。有連攜,但很難打出。有格擋,但和這種小隊式的戰鬥方式不相容。如果AI完善,戰鬥難度狂降。如果給暫停,戰鬥難度也狂降。
感覺《古劍2》的即時戰鬥系統很混亂,大方向不明確。
傷害恢復
古劍2的傷害恢復機制是導致戰鬥緊張感和戰鬥難度偏低的主要原因。為什麼呢?
1、過多的藥品攜帶量和過多的藥品總類
可以說,《古劍2》裡藥品的設計機制還停留在回合制裡,和即時制是不相適應的。正統ACT和ARPG裡要麼有血球設定,要麼對藥品的攜帶設定十分苛刻。
《戰神》裡沒血瓶,只能靠殺人和開箱子
《鬼泣》裡只能帶幾個。
《黑暗靈魂》能帶20個,不過能恢復血瓶的篝火點少的可憐。而且不注意會被小怪連死。很多地方根本來不及喝。
《FF13》裡恢復基本靠技能。
《wow》裡,開打後只能喝一瓶藥。
《龍騰》裡難度,越大,能帶的藥越少。
《暗黑》裡可以狂帶藥,但人家是個刷子游戲。
《古劍2》的藥品模組設計和《古劍一》一樣,但一是回合制的啊。
99個藥品的攜帶量,加上各種高效藥品。使得戰鬥毫無壓力。
2、恢復能力過於逆天
女二的恢復技能時全體且無CD。施法速度還快,加上99個的藥品攜帶量。一般除了最終BOSS,只要用女二,不停恢復,一般戰鬥都能過。
戰鬥樂趣
戰鬥樂趣來自與挑戰性和觀賞性
《古劍2》的戰鬥觀賞性還是不錯的,技能效果音效都很不錯。也可以全程看AI打。
但挑戰性就沒多少了?《古劍2》的戰鬥挑戰性,主要來自與過於愚蠢的AI和混亂而難以控制的戰鬥場面。而這兩個問題,都不應該是一個成熟的戰鬥系統所擁有的。
改進意見,如果必須要堅持小隊戰鬥方式,請放棄ACT元素,這兩個不相容。反之亦然。改進藥品模組,以適應即時制。
總結
古劍2的戰鬥系統是一個綜合體,他結合了ACT與ARPG的小隊戰鬥方式。卻結合的不太好,內部矛盾重重。這個戰鬥系統玩玩尚可,缺乏挖掘潛力,難一設計出有親和力的,有趣的,有挑戰性的戰鬥。
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