我們仍期待!四大關鍵助力《古墓麗影:崛起》重塑輝煌

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自1996年誕生以來,《古墓麗影》在這近20年的歲月中創造了無數的輝煌,成為有史以來最成功的遊戲系列之一,主人公勞拉的形象也是深入人心。但是由於一些商業元素的加入導致2013年之前的作品飽受玩家詬病,《古墓麗影》系列陷入低谷。

而在2013年,為了改變境況不佳的《古墓麗影》系列,水晶動力將新作命名為“古墓麗影(沒有副標題)”,並恰當的打出宣傳語:“A Survivor is born”。最後,2013年的這部新作取得了非凡的銷售成績及業內好評。隨後,續作的開發自然被提上了日程。我們前期已知,該續作被命名為《古墓麗影:崛起》,且由科隆遊戲展時的“獨佔風波”可見它在玩家期待榜上的重要地位。現在,我們一起來探討一下,《古墓麗影:崛起》要真正實現崛起,所需要做到的四個關鍵點。

1,更精彩的故事

我們都得承認,2013年的《古墓麗影9》的故事實在是欠給力。雖然在勞拉的個人性格塑成這方面做得還不錯,尤其是講述勞拉如何從一個沒有經驗、戰戰兢兢的年輕女孩,很快成長為一個強大的、意志堅定的女鬥士。但是這種司空見慣的情節即使處理得好都不免會有些樣板化,如果做到的不好則會顯得生硬且不合理。請問各位玩家,對於《古墓麗影9》的情節你們還有什麼記憶嗎?大部分玩家能回憶起的估計都是勞拉到了遊戲最後時所擁有的標誌性武器裝備和所掌握的求生技術,對於劇情的記憶基本都停留在——“一隊學生或是考古學家或是探險隊遭遇海難,超神的女主角救了他們”上。

遊戲最初做出了一幅想要“好好塑造人物,好好講故事”的樣子,可以後期沒有保持住。

當然,“古墓麗影”系列必會加入一些神秘的超自然元素,但是製作組對於這一點的並沒有太過渲染,畢竟他們要凸顯出勞拉的冒險活動的現實感和其意志的堅韌不拔。而現在,隨著《古墓麗影》系列的重新崛起(新作的副標題也是“崛起”,其心昭顯),水晶動力製作組應該抓住這個機會,使故事中的超自然元素更令人印象深刻。看過《奪寶奇兵》系列或玩過《神秘海域》系列的同學,可以試圖回憶一下此兩者的劇情,估計很自然就能發現《古墓麗影9》存在的差距。另外,製作組還應對《古墓麗影:崛起》的主要角色進行更多性格上的挖掘,無論是遊戲中的朋友還是敵人,就像他們在《古墓麗影9》中對於勞拉的塑造一樣。遊戲劇情,不是必須為遊戲可玩性讓路的“犧牲品”。下面我們就再談談遊戲性的提高。

2,更多、更大、更精良的古墓

遊戲雖以“古墓”命名,但是不幸的是,製作組在《古墓麗影9》中的革新重點放在了掩體系統、動作擬真及射擊手感方面,對古墓中各種謎題的開發設計遠不夠精妙不夠複雜。作為遊戲的核心焦點,古墓成為了遊戲中一組組的支線任務,對於遊戲整體流程來言必要性很不強。

過多的現代文明場景,讓遊戲失去了一些原有韻味和自身特色。

在《古墓麗影:崛起》中,製作組應該重點對各種古墓進行突出塑造。就像該遊戲系列的最初定位一樣,如果放棄了這種特殊性,便難免會被淹沒在日益膨脹的第三人稱射擊類遊戲大軍裡,泯然眾人矣。這一點,參考一下《神秘海域》是如何脫穎而出取得成功的就知道了。很多人曾抱怨到,《古墓麗影9》在某些方面就是從《神秘海域》中脫胎而出的,雖然《古墓麗影》系列的誕生要比後者早得多。可見,遊戲玩家們都是些毫無“歷史情結”的傢伙,沒有人會在意“過去如何”,在大量新遊戲日益誕生的今天,做好“現在”才是生存之本。《古墓麗影:崛起》可以沿用前作的敘事手法,但是古墓必須要成為遊戲中的重點要素,以將該遊 戲打造成一個充滿智力挑戰、戰略思維的作品,同時兼有一定的精彩槍戰和火爆場面。擁有獨特的自身定位 ,才能吸引更多的玩家。

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3,成功的革新須被保留

前面說了,《古墓麗影9》的部分新機制影響了故事敘述及關卡設計。但是,筆者的意思並不是說這些新機制都是失敗的。遊戲良好的射擊手感、出色的掩體系統以及對於“metroidvania”(遊戲術語,由《銀河戰士Metroid》和《惡魔城Castlevania》兩款遊戲的英文標題組合而來,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊型別)元素的引用,讓玩家在探索及戰鬥的同時,都感到“古墓麗影”這個早已熟知的名號背後所蘊含的新鮮感。

古墓探險、解謎、槍戰、求生……諸多元素如何結合?很考驗製作人員的功力。

雖然我剛才說古墓要更多的去重點刻畫,但是不意味著其他要素要為之讓路,關鍵是要讓遊戲的各種要素保持平衡、相互作用。戰鬥可以相對減少,但不能缺席;求生技能可以在探索古墓是發揮更大作用;而潛行元素,可以在透過遊戲某些區域時讓玩家獲得更多獎勵。還有零零碎碎探險用的工具,無疑在古墓中會有更多的勇武之地。我們假設《古墓麗影:崛起》將採用線性故事結構(前作便是這樣),當玩家到達某個古墓時,如果沒有在其後才能獲得的某種特定工具便不能對其完全探索,這便可以在遊戲的多種機制上達到平衡。前作中的古墓僅能算是可選的支線內容,但是若將其揉入主線劇情中,再配以前作中得到玩家認可的新機制……絕對值得水晶動力嘗試一下。

4,如何應對敘事過程中的“不協點”

當一個遊戲的故事和gameplay部分發生直接衝突時,這便是遊戲出現了“不協點”。即使隨著遊戲開發技術的提升,這種問題還是經常出現,尤其是在以故事為主要驅動的遊戲中。在所有遊戲裡,往往有一個既定的目標,而玩家需要採取行動以實現之。但如果在遊戲中僅把玩家的行動限定為“開槍、殺人”,遊戲故事和玩家行動之間就會存在很多偏頗之處。

勞拉的“一血”拿得很震撼,可惜之後無論如何再大殺特殺都難以再有這種衝擊感了。

在《古墓麗影9》中就有這種明顯的“不協點”。最顯著的要屬,遊戲消耗了一段篇幅來詳述勞拉第一次殺人的過程並對其心理有著詳細刻畫,對勞拉來說可謂是一次極大的心理創傷。但是隨著遊戲之後整個場景的開放以及茫茫多的敵人又把之前所塑造的人物給否定了。如果第一次殺人如此艱難,為什麼突然之間勞拉就完成了由少女到女殺手的轉變呢?這種情況在大部分遊戲裡也許會被解釋為“必要的罪惡”,但是為了追求更高的遊戲素質,無論是對戰鬥內容採取“漸入慘境”的處理,還是加以一些巧妙的文字敘述內容,水晶動力應該想辦法繞開這個問題。如此這樣,《古墓麗影:崛起》才能夠站在其前輩肩上,完成超越並代表整個系列實現新的“崛起”。

能否真正崛起,還取決於水晶動力更多地嘗試和探索。

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