黑暗靈魂3十週目劇情難度與加點心得體驗

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《黑暗靈魂3》有著非常棒的劇情與難度,它給玩家帶來的不僅僅是遊戲帶來的體驗,更為玩家們帶來了非常多的思考與想法,下面就為大家帶來了黑暗靈魂3劇情難度與加點心得體驗,大家一定想了解這代的劇情,下面這位作者的分析挺好,一起來看看吧。

黑暗靈魂3十週目劇情難度與加點心得體驗

非常完美的遊戲,劇情,操作,道具內容都是上上等,豐富的pvp玩法。

關於劇情,四個結局都很有內涵,分不出真正想要的結局。傳火,傳統的,偉大無私的結局,很多人不喜歡這個結局是因為他們無法站在葛溫的角度思考,一個真正王者的角度,也就無法理解葛溫的做法。

篡火,成為不死人之王。被詛咒的不死人越來越多,已經多得早已變成一個勢力,這樣的不死人一直處於被放逐,關押的狀況,他們這個龐大的群體的確可以出現一個王來領導,改變身份地位,不再是永遠被歧視,放逐的狀態。

滅火,個人最不喜歡的結局。網上很多說法是火焰熄滅是自然規律,世界已經很糟糕,該熄滅就讓它熄滅吧,讓新的時代來臨。人生來就必然會死,那活著幹什麼呢?人類生存的精神就是永遠與命運抗爭,滅火真是太消極了。

奪火,很個人主義很積極的結局,比起滅火,奪火的人目的單純,不擇手段得到火,人生來總該有個目標並消滅一切阻礙去達成。

關於難度,個人感覺是極難的。這個感覺來自於真正初見,不看攻略的情況下。降低遊戲難度的最主要手段是加生命,高額的生命能給予更高的容錯率,所謂的莽,是建立在不會被秒的情況下,你可以不顧一切上去幹,但是boss不能秒殺你,被打了走遠喝藥再來莽一波。可是在遊戲初期我沒有分析出需要加高血量的必要,裝備有重量,力量,敏捷,智力,信仰等硬性條件,沒有任何一件裝備提示必須加高血量的,初期的怪物也沒有離譜到能秒殺,所以我不知道開始就加血量的人的思路是如何來的。為了嘗試更多的裝備,我在初期是很正常的加了很多力量和敏捷,包括最先拿到要求最高的黑騎士大劍和街舞大劍,一個需要38力量一個需要20敏捷。在玩的過程中發現精力是遠遠不夠的,在力量和敏捷之後是優先加精力的,我依然沒有分析出需要加血的結論。直到流程到老王的時候它可以秒殺我了,我才開始加血量,加到吃餘火不被秒殺的時候再繼續加力量,我需要拿煙特大。直到二週目,我的血量才加到30,而且我發現了原來負重不同翻滾的能力不同,很難現象一週目我是穿洋蔥套(因為這套抗性最高)翻過來了,這個特性是在別的遊戲裡沒遇到過了,我萌逼了。我也覺得很弱逼,為毛有人好像一玩就知道有這個特性,我簡直像個弱智。今天看直播某主播幾次就過了雙子,我更覺得萌逼了,難道我玩那麼多難遊戲已經淪為這種手殘了麼,一週目雙子卡了一個半小時,後來發現,原來雙子的ex棒只能劈他半血,牛逼啊,當時我可是必被秒的一招。

總的來說,這遊戲的難度來自於血量,一上來猛加血然後評價難度低的我只能說您太有天賦了。多周目難度增加緩慢,在一週目30血的人幾乎可以莽到四周目,這個血量在五週目就可以感受像一週目被秒殺的情況了,八週目血量1100的情況下,銀騎士一刀雷劈可以秒殺,幾乎所有boss都具備秒殺你的能力,大盾雖然強力但不再是無限擋,35的精力無名四刀可以破盾。但是隻要血量超過1500,所有boss你都可以莽一波被打,走遠喝藥再來輕鬆莽殺。這讓我想起合金裝備崛起,很難的遊戲卻被大眾認為是無雙,崛起vh難度以後不再是自動格擋,幾乎所有敵人只能彈反擊殺,由於初見的低難度讓大眾認為它毫無難度。

熱門的出血流武器並沒有那麼強,當你4下才能打出爆血的時候,收益並不如皮膚更高的武器,爆血顯示的傷害總和,而不是單次爆血的傷害。

傷害最高的戰技是說書人杖的毒,八週目可以毒老王5800。

並沒有網上說的哪種盾的彈反判定更優秀,越輕的彈反動作更快而已,中盾比小盾多了幾幀的準備動作。

弓箭射頭比射其他部位有傷害加成,並會打出大硬直。遠近距離也影響弓箭的威力。

法王是唯一一個可以讓他無法還手擊殺的boss(需要高等級)

雙持比單持消韌更強,新萌用重武器受虐很大部分是重武器不能打斷敵人攻擊,其實是單持的原因。

最後是個人發現的安裡不死方式,網路攻略未提及。在打完幽邃教堂回來祭祀場可以看見安裡和霍拉斯,此時單獨殺死霍拉斯後,安裡會有一段說話,並跪下。然後再回到祭祀場後,安裡會一直跪在那個位置,並重復一句對話,不會消失。(可以理解為雖然留下了人,但安裡的心也死了,空手攻擊三次後安裡必死,留下安裡直劍)。

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