正有如上微博不得不品“雙拳對立”,逛虎撲不得不看“詹庫互搏”那樣,在過去的一整年裡,所有連接了互聯網的《快打旋風6》玩家,都會被神奇的大數據推送成百上千個主題完全一致的帖子或視頻——
《現代dinner給爺跪下》
《經典奴才有本事讓卡表把現代的號都封了啊》
《現代狗還叫上自己爺了低分出》
《哇好厲害現代手殘狗》
一言以蔽之,就是“現代狗大戰經典爺”——經典玩家破防痛罵現代賴狗,而現代玩家不滿地圖炮和遊戲中的侮辱性ID而四處出擊。“現代狗”一方在方便做視頻掛人的B站略佔優勢,而“經典爺”在方便寫小作文罵街的小黑盒獨領風騷。
此處的“現代狗”,指的是使用《快打旋風6》新增的指令輸入方式“現代模式”的玩家。這種輸入模式加入了能夠一鍵使出包括用於對空的升龍拳,用於牽制的波動拳在內必殺技的SP鍵,免了玩家的“搓招苦”。還將傳統的“輕重拳腳”區分取消,將六鍵格鬥改為輕、中、重三鍵,同時賦予了玩家一個“輔助連招鍵”,只需按住輔助鍵狂點攻擊,就能使出官方預設好的輔助連段,免了“連招苦”。
除此之外,他們還能用一鍵出招的形式使出以往需要輸入複雜指令的超必殺——以投技角色桑吉爾夫舉例,他的大招“大劇院風暴炸彈摔”在經典模式下需要連續輸入“下後上前下後上前+拳”,也就是高速720°搓兩圈搖桿才能使出。而現代模式的出招只需要輸入簡單的“下+重攻擊+SP鍵”,僅需付出減少20%傷害的代價。
正所謂,大紅按鈕握在手,己方殘血對方慫。
設想一下,對面可以在你頭上亂跳拉屎,你一跳就被升龍打下來;你在手忙腳亂搓招,焦頭爛額防守的時候,對面卻可以狂按一個輔助連招,把你鬥氣耗光復讀到死;好不容易要贏了,你著急收割一個綠衝上前,卻被“現代居合”一鍵超殺當場帶走。
紅溫嗎?當然紅溫。
所以,在部分動輒對現代玩家進行掛人辱罵的經典模式玩家眼中,現代模式就是破壞對局平衡的元凶——對空是一鍵的,連招確認是自動的,倒地就凹無敵技,起身就一鍵賴招復讀,快死了直接按個一鍵大招,這麼玩遊戲真的有意義嗎?
甚至有更為極端的玩家,將現代模式的這些改動直接與“外掛”和“宏”對標,他們一邊痛罵現代模式賴皮,一邊極度鄙視現代模式。面對“為什麼不加入”的疑問,他們給出的回答是“現代模式是給坐輪椅的殘疾人設計的,健全人不會用”。
顯而易見,這些責難幾乎都是被打至破防後的情緒輸出。他們所抱怨的內容,往往還在很大程度上,反映出了他們自身尚未觸及格鬥遊戲的本質,實力極為有限,不足以脫離當今的段位水平——即便不遇上現代玩家,也會被水平相當的經典玩家擊敗。
格鬥遊戲的本質並不是“對空”和“連招”,而是兩名玩家在高壓高速環境下,基於幀數與距離的“出題&解題”博弈,對局勝率幾乎完全建立在雙方的立回基本功、角色熟練度與對策儲備,也就是俗稱的“硬實力”之上。
不論是“一鍵對空”還是“一鍵連段”,都只是構成格鬥遊戲對局“木桶效應”的其中一個組件,你可能會因一塊木板的缺失而輸掉整場比賽,卻不一定能因為擁有某塊木板而贏得勝利。
可以說,在真正“入門”並觸及了格鬥遊戲的本質後,不論是經典還是現代,對局的勝負都是較為“公平”的——在較高水平的對局中,經典模式還會更有利一些。
其證據就是,在此前官方公佈的全角色勝率統計中,白金分段以上名列前茅的幾乎全部是經典角色,即便有現代模式登榜,其“經典款”的勝率只會更高,而在被許多核心玩家視為“成功入門”的大師分段中,現代模式的勝率更是全線墊底。
現代模式的幾個改動,在讓玩家獲得了“一鍵出招”和“一鍵連招”權利的同時,也出於競技平衡性的考量,相應地拿走了角色的一部分性能——具體來說,就是在“六鍵改三鍵”的過程中,現代人失去了部分拳腳和必殺技的使用權。
以我常玩的現代肯為例,他在地面拳腳方面失去了適用於中距離確反與作為重要連招組件的下中拳,使其在面對對手的中近距離部分敗招時無招可出,還廢掉了重要的推板連段“剎車連”;而在空中,他失去了用於截空連段的跳輕拳、跳中拳,以及跳入的重要起手式跳重腳,使其跳入攻擊的範圍大大受限,截空的收益也無限趨近於零。
作為角色性能重要部分的必殺技也被大砍一刀,用於牽制的波動拳的輕、中版本被砍掉,使其“快慢波”的牽制能力驟減,連段組件龍尾腳的輕中版本也遭到移除,致使許多高傷害連段無法成立。
而現代模式肯獲得的三套一鍵輔助連招,也只有一套“中連段”具有實戰價值,其餘兩套要麼是徹頭徹尾的敗招,要麼是消耗資源與傷害不相稱的雞肋。
而這,已經是適配現代模式較好的角色了——別忘了,不論是一鍵必殺還是輔助連招,都是卡普空官方適配的,適配水平有高有低,那些被拿走更關鍵拳腳的角色,如JP、隆和DJ,則淪落到了幾乎不可玩的境地。
在水平較高的對局中,這些被砍掉的性能就會變為木桶效應的那根短板,不可避免地削減角色的發揮上限。從數據來看,一鍵超殺、一鍵對空所帶來的下限,似乎只能勉強彌補上限的缺口,越是高分段,“現代哥”就越難出成績。
這也是不少現代玩家“反擊”經典玩家抨擊的論據——歸根結底,不論用的是現代還是經典,硬實力就是一切。尺有所短,寸有所長,不服就戰,菜就多練,那些經典人的抱怨,歸根結底還是因為“低分”,對遊戲的理解太差。
這話聽著刺耳,但他們說錯了嗎?
似乎並沒錯,單純從遊戲設計的角度來看,現代模式的表現貌似是“平衡”的。
然而,“沒錯”並不代表“全對”。表象上的“平衡”,並不代表著雙方玩家遊戲體驗本身的公平。
眾所周知,格鬥遊戲的一大特徵,就是“等級森嚴”。分數與段位,往往代表著絕對的實力差距——白金打黃金,鑽石打白金,大師1200打鑽石,高階大師打新人大師的結果,都僅僅會有一種,就是被銅頭皮帶抽得如陀螺般旋轉。
而絕大多數情況下,格鬥玩家都沒有什麼取巧的上分捷徑。“木桶效應”中的每一塊板子,連段、對空、反迸、確認,都只能通過訓練場打木樁的重複訓練,搓升龍搓到斷手的對空練習,盯幀盯到瞎眼的反迸訓練來取得。至於那些只有在實戰中才能取得的賴招對策、空間距離感、資源管理能力與壓制套路,更是要靠一場場被暴打的經驗來獲取。
“訓練場50小時,被毆打50小時,然後獲得呼吸的權利,菜就多練。”
這就是在所有格鬥玩家間通行的“真理”,是每一個如今在中高分段叱吒風雲、高傷連段上手就打、對空精防滴水不漏的玩家,在入坑之初都要接受的“洗禮”。
格鬥遊戲的衰頹,也是由此而來。
在後街機廳時代的漫長時間裡,過高的門檻和遊戲初期巨量的負反饋,致使格鬥遊戲罕有新鮮血液加入,玩家群體高度固化。哪怕遊戲發售初湧入了再多的新人,也只有通過了“青草試煉”的人能夠留下,更多的人要麼被暴揍直至退坑,要麼徹底斷了深度遊玩的念頭,成為邊緣玩家。
這也是卡普空在《快打旋風6》中加入現代模式的初衷——再怎麼高超的技術力,易學難精的格鬥系統和絢麗的美術只能把新人拉進來,只有讓新人結結實實地品嚐到勝利的果實,才能讓他們留下來。
就結果而言,《快打旋風6》和現代模式大獲成功,它成了一款現象級的格鬥遊戲,大量新人的湧入讓本作的最高在線人數相較前作翻了六倍,直到發售一年半後的今天,它仍是全世界最受歡迎的格鬥遊戲。而現代模式也如願以償地拉來了大量新人,他們在品嚐了勝利的果實後留了下來,從黑鐵到大師乃至職業選手,隨處可見代表著現代模式的橙色小方塊。
但代價是什麼呢?
在低分段,“菜就多練”的真理失靈了。
得益於一鍵對空與一鍵連招的加入,現代模式新人得以跳過煩瑣的連段練習與痛苦的對空肌肉記憶養成,以超出兩個段位的對空能力對策新手階段最好用的跳入攻擊,並用一鍵民工連規避掉一切因熟練度不足導致的掉招。
而這兩項能力,恰恰是由新手進階至中游玩家最重要的入場券。以往,它們需要動輒數十甚至上百小時的練習與實戰捱揍;如今,卡普空卻將它們白送給了現代新人。而同樣需要幫助的經典新人,卻成了現代玩家的遊戲體驗。
現代模式的玩家經歷的難度曲線是典型的“先易後難”,他們能在前期依靠現代模式的紅利贏過經典模式玩家,哪怕後者在訓練場中度過的時間是前者的數倍。而當瓶頸來襲時,他們也可以通過回到訓練場“還債”追求更高的境界,儘管最終的上限會比經典玩家稍低一些,可遊戲體驗的下限卻是始終被保證的。
而經典新手不僅要重走一遍“青草試煉”的西遊路,還要被實際水平與訓練量可能比自己更低的現代玩家“踩頭”,其“不公平”感可想而知——當現代模式新人盛讚“這是對新手最友好的一代”時,經典模式新人面對的,卻還是和之前一樣,甚至更甚的窘境。恰恰是那些努力克服極高門檻,試圖以最純粹形態入坑傳統格鬥遊戲的新人,被官方“拋棄”了。
互聯網上無休止的罵戰與抱怨,其根源正在於此——如果拋開那些浮於表面的汙言穢語與激進情緒,你會發現這場罵戰中的雙方,在本質上都無甚過錯。
即便早已脫離了依靠一鍵連招、一鍵必殺紅利的階段,現代玩家在上手時也免不了損害經典玩家的正常體驗,後者抱怨幾句無可厚非。可對現代玩家而言,他們也只是在按照卡普空官方給定的遊戲方式在遊玩,沒有任何要被無端攻擊的原因。
只是,在情緒的渲染下,經典玩家的抱怨卻總被當作“優越”,現代玩家的反駁也被視為“又當又立”。
那麼,我們要怪罪現代模式的設計者卡普空嗎?
好像也談不上。
縱觀迄今為止所有的“格鬥遊戲拉新設計”,《快打旋風6》的現代模式無疑是最為成功的一個。它不像隔壁《蒼翼默示錄》的“帥氣模式”那樣過於簡單無腦,也不像《鐵拳8》的“特殊風格”那樣,讓簡化模式在底層系統上低人一等。
格鬥遊戲中難得的正金字塔形玩家結構
幾乎可以說,《快打旋風6》的現代模式是第一個能讓無基礎且天賦有限的玩家,邁過奇高的門檻從零入坑,並逐漸成長為遊戲生態中堅力量,完全體驗到格鬥樂趣的系統——它結結實實地打破了格鬥遊戲面臨的死局。
只是,凡事皆有代價。正如經典萌新的遊戲體驗成了拉攏現代萌新入坑的代價,被剝奪的拳腳成了現代玩家獲取一鍵升龍與必殺的代價,如今社區中的亂象與對立,或許也是格鬥遊戲這一“小眾且硬核”圈子走向大眾化的過程中,不得不支付的代價。
不過要我說,不論是現代玩家還是經典玩家,有這吵架的功夫不如打開訓練場,多打一會兒木樁——畢竟,在你罵街掛人的時候,你下一場排位賽的對手,沒準就在“菜就多練”,偷偷變強呢。



































