《呼嘯戰神3》評測心得

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遊戲最大的特點就是有一個可以不斷升級的英雄,他可以學會各種各樣的法術或是技能,而且可以將你最強的手下帶到下一關,與《魔獸爭霸3》類似。英雄系統將更容易上手,更加接近ARPG——就是像DIABLO那樣。模仿了很多遊戲的RTS的閃光點,這其中包括《世紀帝國2》、《魔獸爭霸3》等。

比如兵營出兵點的右鍵設定,看起來可能是很小的細節,但是在操作上,的確方便了不少,根本不要農民去採礦無非是減少對農民的控制和操作,遊戲豐富的設定和類似於《世紀帝國2》、《魔獸爭霸3》的操控系統,讓於家可以很好上手。

玩家可自行設計英雄的特異造型,帶上區域網進行對戰!不知道這樣閃閃發光成套裝備什麼時候才能收集齊全?採用RPG 觀唸的開放式戰役關卡,自由挑戰百餘個主支線任務,還可重複搜刮寶物!神幻的背景設定,人、獸、神、蟲,連史前生物也會出現在遊戲中!神兵是各族的守護 神,只要能支撐到神兵出現,立刻就有反敗為勝的機會!

融合角色扮演與升級系統,率領奇幻軍團,編織新一代的英雄傳奇:戰神-狂神天威系列首創將RPG要素融入即時戰略要 聞名,至今能與相提並論遊戲仍不多見!不同於一般即時戰略只能靠研發提升能力,遊戲匯入了英難和升級系統,藉由戰鬥提升經驗值,學習魔法和技能。

愛好單打 獨斗的玩家可以專注於培養英雄本身的戰鬥力,將遊戲當成純動作RPG看待。喜好即時戰略的玩家,可以著重提高英雄的領域能力與魅力,吸引更多隨從加入部署 戰鬥。展現個人化英雄的多人連線:在單機上修煉的角色也可以帶上區域網見識各樣的英雄,職業與種族再加上主修的技能不同,可創造出400多種不同的英雄強者;玩家可以彼此連線對戰見識真正的強者,也可以尋找練法上志同道合的網友為樂。種族與職業互相搭配,衍生不同的魔法技能與戰略應用:遊戲中的英雄可以自由選擇種族與職業複合搭配,精密的平衡度設定讓十六個種族各有特色,沒有所謂最強與最弱,也沒有致勝的原則!而精細的美術功力,也在這400多種建築和人物中完美的呈現,神幻世界的戰聲和法術交織出目眩神迷的遊戲畫面!

說到RTS類《呼嘯戰神》系列遊戲,就不得不先介紹SLG類《戰神》系列遊戲。戰神系列(warlords)是世界上最著名的回合制策略遊戲之一。他的地位是與英雄無敵系列 信徒系列 以及奇蹟時代系列並駕齊驅 ,雖然在中國玩的人並不多 。他最初的前三代是由澳洲的SSG公司開發的,到目前為止出了四代 。其中 1999年發行的戰神3英雄王朝 以及2000年發行戰神3資料片黑暗大帝 ,被Fans奉為經典。

尤其是後者warlords3 darklordsrising 真的是一款不錯的戰棋遊戲 。之後,SSG公司中的Warlords製作小組嘗試將這款回合制策略經典即時戰略化,於是在2001年魔獸爭霸3之前推出了呼嘯戰神的第一代warlordsbattlecry(WBC)。我認為這只是一款試驗性的作品,他試圖開拓一種角色扮演與即時戰略的融合,要知道那個時候還沒有魔獸爭霸3。

他的主線故事是圍繞著一個有三十六個戰鬥組成的龐大戰役 。誰知道推出後反響空前熱烈, 他的大陸代理是新天地互動 當時很有名的遊戲代理,不過在大陸單機遊戲市場逐漸蕭條的大勢下已倒閉了。之後2002年呼嘯戰神2(wbc2) 被推了出來 這款作品徹底將一代成熟了 戰役也更加自由化。

這部作品更像是1代的資料片, 因為所有設定都是相同的,不過增加了新的種族與魔法,由初代的雙線劇情模式轉變為當時創新的全地圖征服模式。這部作品由育碧作為中國代理 。在此之後,WBC也就是Warlords的主創小組脫離了SSG公司 成立了無線互動公司(infinite interactive)圍繞創作warlords&WBC 展開他們的研發與經營 。

2004年,他們推出了回合制戰神系列的第四部作品戰神四埃塞利亞的英雄 ,就是《戰神4》。我覺得這部作品可能只是一個經典出現前的實驗性作品 比起它的前作 乏味了許多,畫質提高卻缺少亮點,並且帶有明顯的WBC系列的痕跡。總之並沒有超越《戰神3》的輝煌 。

大約是同一年他們推出了新創的招牌《呼嘯戰神3》(warlords battlecry3)也就是大家現在比較熟悉的 WBC 3這款作品延續了該系列一貫的風格 即角色扮演+即時戰略 ,同時又做出了一些革新式的改變 比如英雄的成長方式 。在3D氾濫的今天 這款2D遊戲卻也聚集了不少粉絲,而本人也認為 這款作品還是非常成功的。2007年 該公司在XBOX平臺推出了RPG益智遊戲 益智之謎:戰神的挑戰(Puzzle Quest : Challenge of the Warlords)竟然大受好評 獲獎無數!現在這款作品已經移植PC 百度也有關於他的貼吧 。[2]現在 該公司正致力於戰神5的研發 其目標便是超越戰神3在回合制策略領域所開闢的輝煌。無線互動的總裁以及

Warlords&WBC 的總策劃是一個叫做Steve Fawkner 的老頭,也就是他帶著一票人馬自立攤子。他參加過魔獸爭霸3的製作,這就是為什麼Warcraft3與呼嘯戰神系列有很多相似點 。最相似的地方 莫過於精英單位的培養成長對即時戰鬥的影響 ,也就是英雄的概念引入即時戰略遊戲。英雄更常見於回合制策略遊戲,而WBC之前的即時戰略作品 紅警、命令與征服、星海爭霸和世紀帝國是沒有英雄的 。所以我個人認為,WBC是創造性的將豐富的英雄和精英單位要素融入即時戰略遊戲的開山之作 ,而魔獸爭霸3將這樣的嘗試簡化變得家喻戶曉。

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