《仙劍奇俠傳4》遊戲研發人員詳細專訪

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《仙劍奇俠傳4》研發總監—張孝全,擔任許多膾炙人口的遊戲製作,如阿貓阿貓和軒轅劍系列,可以說是相當有資深的遊戲製作人。
 

 

 

 

Q:接下仙4這個超級老招牌後,會不會感受到巨大的壓力?

孝全:這是當然的,畢竟《仙劍奇俠傳》已經打下了非常好的成績,在劇情、動畫和武俠風格中取得了一個完美的平衡點,說實在的,確實有些壓力。

 

Q:為什麼會採用全新劇情呢?又是在什麼情況之下,產生這個決定?

孝全:因為《仙劍奇俠傳》系列的遊戲劇情已經非常完整了,而且李家的故事和前傳已經都告了一個段落,再強掰劇情會有些銜接不上,因此在百般考慮之下,我們決定開發全新的劇情和故事結構,打算給玩家完全不一樣的體驗。

 

Q:在畫面呈現為何要強調真實比例?跟畫面表現有關嗎?

孝全:這個可說來話長了,由於早期的 PC 主機硬體效能並不是那麼強大,一些玩家覺得很可愛的 SD 表現其實是節省硬體資源的做法,並不完全是我們要表現的東西。不過現在硬體發展這麼迅速,我們已經有了充足的資源,自然會想做出最貼近玩家,最能讓玩家感到遊戲精彩變化的表現方式,相信玩家會從基地的展示影片看出變化的。

 

 

 

 

Q:仙4在系統上,有什麼特點,跟之前的兄弟作比較起來有何獨特之處?

孝全:我想就是自由度吧,在以往的兄弟作中,角色和技能之間都有不可分離性,變成你要作什麼事情,就必須依賴特定的角色才得以進行,比如說擁有補血型技能的角色,總是會比其它角色有較多的出場機會,就是一個例子。不過在《仙劍奇俠傳4》之中,這次的技能將會改成導師學習制,你可以讓人物學習相同的技能,讓人物出場變得更有彈性。

 

此外《仙劍奇俠傳4》的武器、防具製作系統也有了很大的改變,玩家們將不再需要拼命衝到商人處購買較強的裝備,或是狂走迷宮開寶箱來獲得更好的武器裝備,你可以自行根據設計圖的需求,自己製作或是加強某項裝備,讓遊戲進行的更加順暢!當然了,要怎麼採集和偷取,那就要看玩家要讓哪個人物學習技能囉。

 

Q:仙劍每一次都有不同的遊戲主題,像是仙劍1是宿命,仙2是寬恕,仙四的劇情重心,會放在哪裡呢?

孝全:這次的主題其實跟我們決定開發全新劇情的概念有些吻合,簡單來說,就是不依賴宿命,把握自己的擁有,開創出屬於自己的一片天空,要用兩個字來形容的話,就是「逆天」吧,哈哈。

 

Q:日前在基地上有刊出了一張雙劍圖,這兩把武器跟遊戲有什麼樣的關連?

孝全:由於劇情的關係,並不方便立刻透露給玩家知道,我們希望能夠讓玩家擁有完整的遊戲體驗,所以這點就很抱歉囉。

 

 

 

 

 

Q:在其它兄弟作為人詬病的迷宮長度,《仙劍奇俠傳4》有什麼應對之法呢?

孝全:《仙劍奇俠傳4》從製作時就考慮到這個問題,因此在製作場景時已經把這些因素考慮進去了,而且再加上我們可以閃掉地圖上到處巡邏的敵人來避免戰鬥,這個問題其實已經改善了不少,相信玩家不會在卡迷宮好幾天了。

 

Q:除了畫面和劇情外,還有哪些地方會給玩家驚奇的體驗呢?

孝全:我想就是《仙劍奇俠傳4》的音樂了吧,是的,《仙劍奇俠傳4》使用了非常多樣的傳統國樂樂器真實演奏,不管是在戰鬥中,還是在過場劇情中,開啟喇叭,你將能聽到非常與眾不同的感受喔。

 

Q:仙劍4在遊戲之中會安排動畫讓玩家欣賞嗎?

孝全:是的,在技術已經成熟的現在,我們有了足夠的資源來來大量製作、放置跟遊戲有關的動畫,玩家將會在遊戲之中欣賞到大量的動畫,在這邊透露給基地玩家知道,之後甚至還能利用內建的瀏覽器重複觀看,不必自己辛苦截圖囉!

 

Q:請問這次 仙劍4 有安排多重結局系統嗎?

孝全:晤,這個實在不方便透露阿,我們真的很希望玩家能夠百分百自己體驗到劇情,所以這個謎底,就讓玩家自行尋找吧!

 

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