卡普空揭祕《惡靈古堡4》為何偏向動作化!
發佈日期 2013-11-27 00:00:00
《惡靈古堡4》和它此前的幾代相比有著很大的不同。在遊戲的開發上,卡普空決定使《惡靈古堡4》更加偏向動作化。
這是由《惡靈古堡4》的專案總監Shinji Mikami做出的刻意決定。由於公司在2002年出品的《惡靈古堡》重製版是個“商業失敗”,Mikami決定使《惡靈古堡4》更著重於可玩性而非恐怖程度。
Mikami在接受IGN專訪時講到:
“如果你想保持一個恐怖遊戲系列,你就需要和真正喜歡恐怖遊戲的人一起工作。如果你從別的地方調來開發者,遊戲最終會變得偏向動作化。我致力於 將《惡靈古堡4》製作成一個更加動作向的遊戲-當然,系列中的第五代和第六代不是我負責的-但對於《惡靈古堡2、3》來說,這並不是我的初衷。它們只是變 得越來越像動作遊戲罷了。”
“我懷疑《死亡空間》系列也在遵循著同一個規律。它自然而然的變得更加動作化。當開發者想到他們的玩家時,他們會覺得‘好吧,如果我們想從兩百萬的銷量增加到四百萬,那麼我們就需要把更多的動作元素加進去。’但是我們的這個過程更加刻意。”
“在《惡靈古堡1》,《惡靈古堡2》,《惡靈古堡3》和系列中《惡靈古堡4》之前的所有遊戲的開發過程中,我經常對員工說:‘嚇唬玩家是頭等大 事兒。’但是在開發《惡靈古堡4》時,我首次告訴團隊遊戲的樂趣才是最重要的東西。這就是我說的。沒有比遊戲樂趣更重要的了,恐怖程度也只能排在老三的位 置。這就是我對開發團隊說的。這一切都來源於《惡靈古堡》重製版的‘商業失敗’。並且,《惡靈古堡4》當然賣的非常好。《惡靈古堡》重製版賣得不夠好是我 心中揮之不去的創傷。”
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