《終極快打旋風4》心得分享之連擊

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連擊,顧名思義就是連續攻擊。老美那裡有個說法叫 block string,和上面的連防,其實是一體兩面的。

連防的時候,只要造成連防的第一下攻擊打到對手,對手其實防住之後什麼也不用做,當然也一定凹不出來。

所以連防是一個 true【真】 block string

而一般情況下,普通的連擊 block string,我們可以理解為,用一連串空隙很小的招式來壓制對手,從而形成進攻上的持續壓力。

因為連防true block string的情形實際上是很有限的,所以大部分時候,為了構成具有壓迫力的攻勢,我們需要掌握的還是普通的連擊。還是舉一個比較常見的例子:

比如隆2lp-2lp-2mk-波,就是一個常見的連擊,前面的2lp-2lp是連打構成連防,後面的2mk-波是取消構成連防,而2lp之後的幀數是略有利(OB+2),2mk【ST】5,也就是相當於2lp之後出一個3f技,也就是說,整個攻勢中,只有2lp-2mk這個階段,擁有發生快的無敵技(比如隆的升龍)或者比3f更快發生的技能(比如老桑的360),才能中途破解這個連擊,如果沒有無敵技或者發生小於3f的技能(基本上普通技最快也就3f,包括投),那麼面對這個連擊,比較穩妥的還是防禦(實際上就算你在對方2lp接2mk的時候搓壕,對方也可能中途慢一拍出招,導致你凹空造成一次大的損失)。透過理解自己角色招數被防幀數的有利於不利,來組織攻勢,形成一定的連續攻擊,造成一種持續的壓力,這就是連擊。

我只舉了簡單的例子,而這個概念融入到實戰中,因角色而異,千變萬化,理解了基本的意思,大家可以自己靈活運用。

另外我們經常聽到的一個詞,幀數陷阱,其實和連擊也是息息相關的,幀數陷阱,其實就是在連擊的過程中造成對己方有利的硬直差(比如加幀技),來實現表面上給對手一個空隙,實際上只要對方不是出無敵技或者發生更快的技能,就一定會被打的情況。

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