《嗜血邊緣》上手評測:美式朋克亂鬥,動作體驗頗具潛力

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從一開始,主打團隊競技的《嗜血邊緣》(Bleeding Edge)能夠受到如此大的關注,也多半是因為忍者理論和《DMC鬼泣》的關係。想對標“鬥陣特攻”也罷,想創造獨樹一幟的動作型對戰網遊也罷,《嗜血邊緣》的誕生可以說揹負著巨大使命,試圖闖出一片新天地來。

那麼在正式公測後,它的體驗又是如何呢?

《嗜血邊緣》上手評測:美式朋克亂鬥,動作體驗頗具潛力

印象最深的是動作體驗

可能對於國內玩家來講,《嗜血邊緣》這種主打純美式朋克風格的人設和戰鬥模式並沒有太大的代入感,然而拋開這些,在4V4團戰型網遊裡能感受到如此良好的動作體系和打擊手感,果然是沒有丟掉“忍者理論”的看家本領。

《嗜血邊緣》上手評測:美式朋克亂鬥,動作體驗頗具潛力

正式版依然是11名角色可選,分成5名傷害型,3名支援型,3名Tank肉盾型。在4v4匹配成功後,玩家可以選擇角色,遊戲也建議輸出和支援相互搭配出陣型,在進入地圖的準備階段,玩家也可以臨時反悔,更換成其它角色。

《嗜血邊緣》上手評測:美式朋克亂鬥,動作體驗頗具潛力

《嗜血邊緣》目前的比賽模式也比較經典,分別為佔點得分和採集能量兩種。就算不走教學,玩上一局也能大概明白該怎麼玩。

如果不算潛行之類的技能,敵我雙方的血條是哪個位置都能看見的,玩家不需要在地圖上找人,或者提防被敵人的技能暗算。《嗜血邊緣》的主旨很簡單:大家明著來開打就對了,所以遊戲過程基本不會存在垃圾時間。

《嗜血邊緣》上手評測:美式朋克亂鬥,動作體驗頗具潛力

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既然沒有複雜的遊戲機制,也沒有躲貓貓的小伎倆,那麼遊戲的全程就幾乎都是走位混戰了,而戰鬥體驗就是遊戲印象最深的地方:每個角色都有獨特的戰鬥動作設計,豐富到包含了彈反和倒地後起身反擊等動作,另外還有滑步(技能)和帶有CD時間的閃避技。

在動作上如此講究,打起來也的確很有格鬥技的味道。如果是1v1的狀態,一套攻擊Combo不用吃招吃到死,可以掌握好時機利用反擊技打回,兩名物理近戰型職業對攻的時候非常明顯,一遠端一近戰的時候則是另一種對搏狀態。

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另外,一些職業技能也增加了戰鬥的變化,比如遠端打輸出的Gizmo,她可以釋放一個彈跳板讓自己與近戰型敵人拉開,靠中程的機槍火力壓制敵人。而近戰型的“吉他男”hiohoggr他可以扔出吉他減速敵人,大技之一則是將附近的所有敵人震暈,這給單挑和混戰都創造了很多可能性。

然而一些問題要說一說,那就是支援角色目前十分被動。《嗜血邊緣》正式版剛推出沒多久,每個職業主流打法體系還沒有形成,路人局也佔絕大多數,所以支援角色是相當吃虧的,在陣型配合混亂的情況下,支援角色特別是奶,很容易被機動力強的輸出型敵人秒掉,Tank也往往起不到保護的作用。

而且要吐槽的是,遠端單位無論是想打出高傷害值,還是穩定打出持續傷害,幾乎都很難做到,目前的局面是近戰輸出呈現場面壓倒趨勢,也是一上來就被大家優先爭搶的角色。

《嗜血邊緣》上手評測:美式朋克亂鬥,動作體驗頗具潛力

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內容上的短板

戰鬥系統做到了上乘,與之相反的是可玩內容和匹配機制的單一。

《嗜血邊緣》只有幾張地圖可選,比賽模式也只有兩個,匹配就更不用說了,完全沒有其他可供篩選的功能,動作高手和菜鳥被分到一起完全不足為怪。地圖上雖然也有一些諸如飛彈之類的無差別AOE在搗亂,但可互動的要素依然很少,大家的精力還是集中在一小塊區域的火拼上。

當然,就像其他競技網遊一樣,《嗜血邊緣》的收集內容無非是皮膚和技能改造模組,還好只在外觀上做了一些“文章”。誇張的演出效果之下也一點都不血腥。

《嗜血邊緣》上手評測:美式朋克亂鬥,動作體驗頗具潛力

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不過內容上的單調是非常明顯的,未來需要儘快解決這個問題,否則浪費了這樣一個好的戰鬥系統底子。

總結

《嗜血邊緣》用動作ACT的高標準,打造了一套專供4V4團戰的競技型遊戲。良好的操作感和打擊感給人留下了深刻印象,同時內容上的短板也非常突出,匹配機制也十分不成熟。

總之,它的潛力無疑是巨大的,能不能做成第三人稱的“鬥陣特攻”,還要看未來在運營上是否能做好。


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