《黑暗靈魂3》地圖設計和關卡設計心得感想

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《黑暗靈魂3》的地圖好不好呢?很多玩家都在爭論。下面小編帶來了玩家“komos”分享的《黑暗靈魂3》地圖設計和關卡設計心得感想,一起看一下吧。

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先丟擲我個人的觀點,好,很好,非常好。

不論從美術風格,還是關卡玩法設計上都非常出色。每個場景高度貼合遊戲劇情和風格,包括每個場景的雜兵都和場景風格高度統一。

各種轉角遇到愛,各種伏擊,各種坑爹陷阱,各種捷徑和迴環路線,都讓人深深佩服魂系列的關卡設計極其用心。

乃至每個場景的道具光點的擺放都是有引導玩家意圖的,很多遠遠能看到到拿不到的道路都促使玩家去探索地圖,好多的隱藏門實際上都用道具光點給出了提示。

至於魂1玩家吐槽的非聯通地圖,實際上更多是出於龐大場景和ps4機能的相互妥協,給羅斯里克城做條道路和不死部落相連又有多難?做近了顯得整個遊戲世界做的太小,做大了跑路起來也實在無聊。最最關鍵的機能有限,記憶體視訊記憶體有限,你沒看到傳送回火雞場後用白霧遮擋了兩個出口,走到門口後臺才實際開始載入外部場景,這一切都是出於效能和幀數(流暢性)的考慮。 再舉一個例子,王城雙龍的篝火點掉幀非常明顯,不是不想把場景做到超大,但也要考慮到實際情況。把場景做複雜真的很簡單,但在有限的效能內做到效能和表現上的最佳平衡很難。 所以說,我的觀點是非聯通地圖真的不能算個缺點,這是開發組做的妥協和平衡。

魂系列的最大優點,我覺得是用場景,人物,雜兵,boss,玩法,劇情營造了一個非常迷人的黑暗靈魂世界,讓人沉醉其中。

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