《深夜廻》評測7.9分 價效比不高的小眾致鬱作

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  遊戲往往不會現實生活的框架所限制,恐怖生存類遊戲總會更甚於此。一個滿是神靈鬼怪橫行遊街,走個三五步就能看到殘肢斷臂的偏遠小鎮,卻總有幾個只帶著手電筒深夜遊蕩的女孩。女孩們上至荒野深林,下至乾枯水庫,一把火點了郊外的廢棄洋館,更是把小鎮後山的神靈鬼怪折騰的雞犬不寧。《深夜廻》講了這樣一個故事,也請權當故事。

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只源於初見殺的恐怖

  《深夜廻》的恐怖,來自玩家指尖。一個沒有任何反抗能力的女孩在百鬼夜行之間踽踽獨行,玩家操作稍有不慎便血濺當場。這些沒有實體,甚至在光線之外隱身接近的孤魂野鬼,時時刻刻都在威脅著女孩的生命,而玩家能夠做到的,只有逃避。

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  每種妖怪的尋路、觸發、仇恨機制、移動速度等種種屬性各不相同,玩家第一次見到,基本只能靠肉偵才能瞭解這些特性。遊戲前期,玩家長時間步行在鬼怪眾多而且滿是錯路陷阱的小鎮中,不知所措/慌不擇路的情況實在很難避免,初期的恐怖感便來源於這一次又一次的初見殺。

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  遊戲中最恐怖的一幕,是遊戲初期不按照任務指示直奔事故發生地“後山”引發的即死EVENT。這個嚇人的鏡頭其實源於西方的某個真實事件:國外年輕女孩的照片被傳上網際網路,被好事者PS成一張雙目圓瞪、面色純白的驚悚嚇人圖片。結果女孩一時承受不住,自殺了結。如果玩家能夠接受這種程度的驚嚇,那麼《深夜廻》能夠帶來的恐怖感也就此為止。

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  離開小鎮街道,到達之後的各個探索地點,遊戲的主要流程便從“躲避”變成了“關卡挑戰”。在事先規劃好的地圖和流程中,玩家會從路邊道具和牆上告示中獲得旁敲惻隱的過關暗示,然後在既定安排好的路徑中躲避前進,並利用事先安排好的規則和流程擊敗BOSS。刨除恐怖因素,遊戲中的鬼魂其實是一個又一個秒殺機關,玩家玩的時間越久,越是熟悉各種套路和技巧,恐怖感也越來越低。

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  套用遊戲中主角對妖怪的一句話“我已經不再怕你了”。幾個小時的遊戲時間中,我的口頭禪從“臥槽臥槽”慢慢變成了“我給你演示一下接下來是怎麼死的”。不斷的試錯,使得遊戲後期玩家的恐怖感幾乎徹底消失。最終BOSS之前,我拿到了死亡80次的獎盃,距離100次近在咫尺。

低配版薔薇法則

  幼稚的塗鴉,抖動的UI,沒有反抗能力的女孩,和一條狗,這一切的一切都讓我回憶起了PS2時代的一款中文化恐怖冒險遊戲:《薔薇法則》。公式化的恐怖設定使得遊戲變成了套路大集錦,你甚至能在《深夜廻》的BADEND和最終BOSS戰中發現《傳說之下》最初戰的影子。

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  《深夜廻》的系統並不複雜,甚至應該說簡潔。除去偶爾用得上的投擲和搬運、推動以外,最考驗玩家的是熟練掌握燈光和體力槽。遇敵期間,角色跑步的體力消耗會更快,所以玩家需要綜合各種外界因素,有計劃和安排地分配體力進行快速移動。一旦遊戲兩小時後,這一操作就基本不會成為玩家的負擔。

  除此以外,其他系統更偏向於為遊戲背景和劇情鋪墊做貢獻。《深夜廻》框架決定了其沒有實際操作方面的發展空間,所以擴充套件了許多收集、探索方向的內容。遊戲中有大量日記碎片、文字留言、通告甚至手繪圖案,無時無刻在向玩家一點點傳遞遊戲背後的各種設定。另外,《深夜廻》在遊戲結束後並非只能重頭開始,而是把本作和前作的地圖一併開放,以自由模式的方式留出更多探索的空間給玩家,沒有了目標任務,可以讓玩家以更加輕鬆的心態,收集各個主線和支線的故事碎片,逐漸找到這個偏遠小鎮沒落的原因,山神作祟的過程,以及主角失去的那部分記憶。

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  如果玩過《夜廻》,玩家還能在隔壁鎮地圖中遇到前作的主角。這算是日本一給忠實玩家的一份小驚喜吧。

happyend?不存在的

  一個很顯而易見的問題,恐怖冒險類遊戲是不會輕易給玩家歡樂結局的。《深夜廻》從遊戲教程便充滿了惡意,而上帝視角的玩家眼中,主角明顯是無知且無助的一方。當經歷數小時的遊戲,把主角送死幾十甚至上百次後,最終獲得的也只有記憶,和無法挽回的現實。小狗救了你無數次,你卻救不了最好的朋友。遊戲結束,當你再牽著小狗出門,它卻再也不會幫你了。

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  《深夜廻》無疑是小眾向遊戲,即使打著百鬼夜行,恐怖冒險甚至獵奇的標籤,但也無法改變它背後“致鬱系”的真實;商業作品的定位讓它有了一週目之後的擴充套件空間,但也使得TRUNEND變得有些晦澀難懂,缺乏衝擊力。結合起來,致鬱系商業作受眾面窄且成本不低的特性,使遊戲在一般玩家的眼中300多遠的定價“價效比”非常低,終究只能被小部分人賞玩。

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