鬼泣4 拳套Fullsteam和2Hit教學

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第一章 Fullsteam

4代的Fullsteam個人覺得是一個很亮點的設定,一方面這招是對戰術空間的很大擴充套件,而操作上的難度又保證了不會輕易淪為平民秒殺技。本來但叔對付那些不吃真升的BOSS是很難殺得比Nero快的,但現在連能撐過40秒的都沒有,悲哀啊,在這招面前一閃和潘多拉反而成了可有可無的奇技淫巧。

要練Fullsteam的同志注意了,首先要明確兩點:一是要有絕對的毅力和耐心,這招要熟練運用的話只能是靠極多的練習;二是要確認你的習慣是開Turbo還是關Turbo,開加速那就一直開,關加速則要一直關。一段的Fullsteam還好說,二段Fullsteam純粹是憑潛意識來掐時間的,在一種狀態下熟練以後切換到另一種狀態基本是無法想象的,操作過硬的人在加速狀態下出別的招倒是不受太大的影響,不過Fullsteam只能另當別問,起碼我是不行的。

Fullsteam的具體放手時機,按我的經驗,如果以60幀每秒來算,誤差不能超過3-4幀,也許更小,這一點還沒有看到官方的資料,全是個人感覺……

實際上Fullsteam的時機把握,還會受到魔人和非魔人狀態的影響,魔人狀態的蓄力時間是要短一些的,但因為DT打出2Hit傷害的原理被發現,魔人狀態出Fullsteam的意義很小了,尤其是二段Fullsteam,基本都是在非魔人狀態起手,然後用DT打出傷害最大化的2Hit,所以下面討論的只是非魔人狀態的Fullsteam。

一段Fullsteam普遍比較簡單,首先要知道一段Fullsteam的把握可以靠視覺和聽覺,這在一開始能減少你的修煉難度,而要完全熟練還是要落實到時間感上。

普通Combo A的第一拳是最簡單的,蓄力動作中但叔的左手肘是勻速往後拉展的,並且在拉展過程中拳套上噴氣的那個尖刺會有一個彈出的聲音,也就是“咔嗒”的一下,聲音剛好響過的下一拍,以但叔正對前方來看,大臂拉開到略超過垂直後方的角度時就是一段的放手時機。這個拉展動作很明顯,聲音+視覺,沒有卡不準的理由,練熟以後就可以忽略視覺和聽覺出招了。

第二拳和第一拳同樣的道理,右手後拉的動作同樣明顯,聲音也是差不多的感覺,但通常不建議蓄第二拳,威力太小。第一拳威力大過第二拳,而第三腳的威力更是明顯大於第二拳,出招時間緊張的情況只會用第一拳的一段Fullsteam,而時間充裕的情況就直接上第三腳或是衝拳了,第二拳通常是用來過渡的。而Fullsteam經常和DT增加Hit的方式一起使用,考慮到DT的不連續性,一般第一拳Fullsteam+開DT之後,第二拳蓄一段Fullsteam的話,就只能是關DT了,關DT狀態下的攻擊力更低,很不實惠。

第三腳是個難點,蓄力時間長過前兩下,這個地方就是修煉的分水嶺。第三腳雖然有動作變化,但很微妙,而且因為用的是腳,所以沒有拳套彈出尖刺的聲音,只有腳上的刺輪開始迴轉的響聲,但一開始較難把握這個聲音。這招蓄力時但叔會有細微的擰腰和左手後拉的動作,可以左手後拉的動作為參照,那個角度比較小,需要多多感覺。實戰運用中主要還是靠熟練的時間感,苦練吧。

第四腳的動作更微妙,不知道有沒有人能注意到,這一腳要看但叔小腿扭動的角度,腳舉到位後小腿扭過一個小角度時就要放手,記住這個角度就好練了。還有就是但叔的叫聲,某些時候但叔在出這招時會“喝呀”或是“呃呀”的喊一聲,喊完的時候就是出手時機(出不出叫聲是隨機的,所以只能參考……)。實戰中當然很難靠視覺和聽覺實施,主要還是一開始以此練出感覺。這一腳在Combo A中威力最大,但是動作偏慢,主要是轉身舉腿的動作有點拖沓,實戰應用中看各人的喜好,建議用衝拳取代這招,威力更大,也更好把握一些。但是對花蛇這種不吃衝拳的特例,要在40秒內搞定就必須靠第四腳了。

再提示一點,第三腳和第四腳,腳上刺輪迴轉的聲音響起直到出手的時間間隔,是相等的。在熟悉時間感後,用這個聲音做標準,在實戰中將無往而不利。

Combo B的百烈腳和雙旋踢,總的來說很浪費時間,使用機率不高,百烈腳也出不了DT的兩倍傷害,近似於無用,旋踢第一段Fullsteam看但叔的扭腰動作來出,動作明顯,難度一般。

偽升龍一段,被我列為較簡單的一類,同樣看右手後拉的角度,要注意的是這招出手時機和“咔嗒”聲之間的間隔要長一些,熟練以後很好出,傷害也不錯,且出2Hit相對容易,較實用的招。

衝拳,基礎傷害最高的招,蓄一段也比較容易,有聲音有視覺,“咔嗒”聲和出手的間隔比較短,手肘後拉幅度不大,以聽聲音為主導比較好出。這招很實用,一段出2Hit的傷害等於魔人狀態的3Hit真升,但一段Fullsteam要出2Hit比較難,因為衝拳蓄一段和二段是有不同攻擊速度的,一段衝拳要出2Hit需要提前於放手前較多的時間DT,不如二段的2Hit好掌握。不過即使不出2Hit,衝拳的傷害也和第一拳出2Hit的傷害差不多了,很實惠,想要30幾秒搞定片翼的必備招。

劍聖風格技砸地,這招沒有大用,傷害很低,也出不了2Hit,蓄一段的速度倒是很快,難度較低,我個人拋棄了這一招……

其實由上可知,非魔人狀態出一段Fullsteam熟練後,魔人狀態出一段Fullsteam也可以變得很順手,因為參照物是不變的。

然後就是最難的部分了,二段Fullsteam。

蓄一段的時機可以靠視覺和聽覺,二段則行不通,二段蓄力的前半段中但叔的蓄力動作仍然在繼續,如拉肘和扭腿扭腰等,但在後半段時動作就已經定型了,並且在拳套噴氣的視覺影響下,動作不容易看清楚,純粹是靠潛意識裡掐時間來出招,這是很多人二段Fullsteam成功率低下的原因。但是不是沒有辦法呢?非也。

要明白二段Fullsteam的用處是在較充裕的時間內製造大傷害輸出,所以派得上用場的只能是第三四腳和衝拳。而這三招,在一段Fullsteam的閃光消失後,到第二段Fullsteam放手時機之間的間隔,是相等的,這個間隔≈一秒半。

因為間隔相等,所以對二段Fullsteam的掌握,就努力的去練那個一秒半的時機吧,把握了這個,二段Fullsteam即可大成。聽起來是不是很簡單?不過對比一下90幀和3幀,還是不要太樂觀的好……

總結一下,最終熟練以後,一段Fullsteam是靠時間感+聽覺+視覺來出招(主要是時間感+聽覺,實戰時聽聲音比看動作更可靠);二段Fullsteam是靠掐閃光結束後的那個“標準間隔”來出招(提一下,二段偽升龍的時間間隔不是“一秒半”,但用到這招的地方少之又少……)。



第二章 DT時機與2Hit

如果說Fullsteam是基礎,那麼DT增加Hit數就是一個昇華,兩倍傷害把原本可有可無的Fullsteam推到了一個超越平民真升的高度

拳套DT增加Hit數,這個時機要比真升的DT時機麻煩很多,偶打爛了N次評價石像才熟練了DT的感覺。

從現階段鬼泣4系統研究的情況來看,似乎DT瞬間增加招式的Hit數是一個普遍性的東西,無論是開DT還是關DT。但是沒有人會去用DT增加大劍的Hit數吧,而且這個原理對那些非打擊類的招式也無效,所以除真升以外最適用的自然是拳套的蓄力攻擊(風格技的砸地是不行的,因為不是打擊技……)。2Hit加上Fullsteam的加成,殺傷效率已經和真升等同了。當然,Fullsteam+2Hit,難度不是一般般啊……

這裡提到的DT,通常都建議為開DT,而且發動時間都是以靠前為準,這樣可以讓2Hit都發生在魔人狀態,威力最大化。

先說一下拳套Combo A的威力分佈,前兩下出拳威力比較低,後兩腳威力大,最後一腳威力最大,但蓄Fullsteam的時間長了很多(傷害值分別為130、120、170、210)。通常不建議用寶貴的魔力增加前兩拳的Hit數,不實惠。而且前兩拳要出2Hit較難,因為本身的攻擊判定時間很短,反正那個成功率很不靠譜,建議不要練。

不過前兩拳具體的DT時機還是說一下,拳頭出手之前就DT,DT是在蓄力放手時機之前的,而且很明顯,是按下DT再放開攻擊鍵的感覺,但是即使卡好了時機,這兩拳的2Hit仍然很考驗RP,判定近乎於一個點的時間,麻煩啊。

第三腳的判定時間長,出2Hit難度中等,具體是在蓄力放手之後,也算是緊跟著放手時機,但要稍延後一點,以一秒60幀來計算的話,放手和DT之間大概間隔2幀吧,這樣是最完美的,2Hit攻擊都出現在DT狀態下,威力最大。

第四腳下劈很特殊,出2Hit的難度說大也不大,但不知道方法是出不來的,這腳的DT時機是在蓄力放手之前,而且是明顯的靠前,大概在蓄力放手之前約5幀的時間就要提前DT了,如果是蓄力放手以後DT是出不了2Hit的。

單獨提一下,第四腳下劈有個很特殊的地方,可能除了我以外還沒有任何人注意到——這招在打花蛇時蓄二段的傷害並沒有達到蓄一段的兩倍,這一點明顯不合常理(蓄一段時能打掉一格多的血,而蓄二段時只有二格不到)。我的時機把握應該沒有問題,然而多次試驗後仍然如此,所以39秒速殺花蛇的視訊中我選擇了以“第四腳蓄一段+偽升龍一段”來作為氣絕期間的攻擊收尾,有心人可以研究一下究竟是什麼原因。

Combo A全部Fullsteam蓄滿且均打出DT的2Hit,總傷害11340,這是個什麼意思呢,只要知道火牛的HP是10000就明白了……

拳套Combo B的不同在於百烈腳和最後兩下旋踢,百烈腳沒有DT加Hit的必要,這個一想就懂。最後兩下旋踢很好搞,總判定時間很長,只要出腳以後DT,其中肯定有一腳會增加1Hit,建議DT遲一些,因為後一腳威力大(分別為130、160),且很容易出2Hit,因為判定是轉了一圈的,如果這個也搞不定就不用練Hit增加了,這招不適合你。

偽升龍根據蓄力段數的不同,判定是變化的,沒蓄滿二段是1Hit,蓄滿二段是5Hit。二段的情況一般沒必要DT,那樣最多是把5Hit變成7Hit而已,不實惠,不過倒是很簡單,會4Hit真升就肯定能用出來,判定時間太長了(但傷害最大化很考驗RP,因為二段偽升龍最後1Hit的傷害是最大的……)。蓄一段的情況,DT時機也算寬鬆,在放手後DT,時間間隔比Combo A的第三腳稍長一點點,大概3或4幀左右,遲一些也是可以的,但就保證不了威力最大化了。這招的一段Fullsteam+2Hit其實已經和真升的威力差不多了,但要注意的是,目標無法挑空且高度不夠時通常只能打中1Hit,例如花蛇……

最後說二段衝拳,這招的判定發生是會隨著與目標的相對距離而變化的,但一般而言蓄力放手後的DT時機變化不是很大(離得遠就稍DT慢一些……)。應該說是DT時機和放手時機是無間隔的,從資料而言可以算是放手同時按下DT或是提前1幀按下。具體操作感覺就是,如果把攻擊按鈕和DT按鈕設為相鄰,按住攻擊的拇指放手同時快速滑到DT的按鍵上,基本就會出2Hit了。只蓄一段的話,DT還要更快一些才行,感覺像Combo A的第四擊,因為衝拳蓄一段和二段是有不同攻擊速度的,一段更輕快。在拳套的單擊裡面,這招的殺傷力是最大的,普通情況250的攻擊,魔人狀態Fullsteam蓄滿為2250的傷害,等同於正常的魔人真升龍,如果打出2Hit,則是4500,可比5Hit真升。但是這招對花蛇無效,鬱悶啊,否則應該可以讓花蛇第一次坐地來不及起飛就掛掉,不用怒氣也能殺進29秒左右……




第三章 實戰運用

最後講講Fullsteam的使用建議,如果是用著好玩,那當然隨便怎樣都可以,但這招本身並不華麗,沒有花哨的風格切換和空中Combo之類的漂亮。而且Fullsteam達不到90%的成功率是不好用於實戰的,因為還有DT增加Hit的難度加成,兩個條件的同時滿足很考驗功力。

Fullsteam主要是在真升不好發揮的地方製造超大的傷害輸出,而二段衝拳的強大可以和5Hit真升並列,考慮到真升命中上升時的慢動作會浪費不少時間,5Hit真升的效率不見得比衝拳二段高。

花蛇和片翼不吃真升,速殺唯有Fullsteam,花蛇更賤,連衝拳也不吃。

真升在蒼蠅暈菜的時候不容易全中,並且氣絕時全中一次真升蒼蠅就會被吹飛,傷害最大化要靠Fullsteam。

虐大部分小怪還是真升實用,畢竟真升簡單實在,小怪也基本都吃這個。Fullsteam不配合DT出2Hit的話效率很一般,而用DT的話又不像4Hit真升或5Hit真升那樣能節省一定的魔力,所以打小怪就不實惠了。

打刀鯊時可以用衝拳的一段Fullsteam,出2Hit能直接秒殺,因為真升刀鯊很麻煩,經常因為位置問題升不到,並且刀鯊組合的攻擊很詭異,拳套蓄力時能用跳躍、Dash和RG取消,比較安全。

對付破掉寄生花的蜥蜴,可以用拳套第一擊的一段Fullsteam,這個比轉劍+真升節省時間,雖然不能秒,但寄生蜥蜴戰時能保證傷害且減少危險。

把金騎士搞落地,轉劍後接二段2Hit衝拳通常能秒殺,但準備時間太長,實用程度有限。

衝拳的Fullsteam很容易破騎士的盾牌,不過有這個時間還不如跳背後轉劍……

雷獸從地上冒出來時,上去插針引爆後只有在正面才能保證馬上接真升命中,在背面或側面引爆時可以選擇接一段的2Hit衝拳(其實效果也不是很好,雷獸的體質很噁心……)。

順便胡謅一個出招口訣——心如止水。

實戰中練久了就知道這個口訣的意思了。


該說的就是這些了,大家自己練吧,祝有志者早日大成。

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