《波斯王子》系列發展史簡介及為遊戲界帶來的影響 波斯王子系列發展史
《波斯王子》在《刺客教條》系列遊戲誕生之前,育碧的主角一直是這位手持匕首,能讓時間倒流飛簷走壁的王子。近日製作人帕特里斯·戴西里為大家回顧了這一經典動作遊戲的開發歷史,廢話不多說,下面我們一起來看吧。
戴西里在接受採訪時承認,自己在構思奠基之作《波斯王子:時之沙》的時候其實只玩過“波斯王子之父”喬丹·麥其納(Jordan Mechner)於1989年釋出的《波斯王子》原作。他認為自己在打造“時之沙”的時候所採用的手法和SE社蒙特利爾工作室的手遊大作研發方式非常相似,即就是在提取原作“精髓”的同時將其以一種全新的方式呈現出來。戴西里說:“原作中並沒有時間倒流的設定,但是這個設定本應存在。”
在將《波斯王子:時之沙》與原版《波斯王子》相比較時,戴西里表示遊戲研發工作並不是簡單地重建動態場景,而是在時長時短的動態場景中來回過渡切換,這種動態切換正是賦予遊戲角色運動特點和人物性格的關鍵。
“相較於電影中的動作指導,遊戲中的動態效果設計者更像是人物行為的規劃師,”戴西里接著說道,“非常重要的一點是,設計師必須照顧場景中的每個細節,這樣你的人物角色才會栩栩如生且真實可信。”
戴西里認為,遊戲設計師必須注意的一點就是他們不能讓玩家感到自己正身處於現實的客廳當中。
“這就是人們玩遊戲的原因所在。他們希望突破現實空間的限制。”戴西里說,“如果你的遊戲角色動感不足,那麼玩家的不信任感就會立刻產生。”也就是說,經驗老道的遊戲製作人會讓玩家將注意力持續集中在遊戲中而不是受到手機資訊等外部因素的干擾。
《波斯王子》系列誕生於1989年,喬丹·麥其納打造的這部2D動作遊戲以其獨特的戰鬥風格與場景效果取得了200萬套的驕人銷量。但是,製作人麥其納的超前思想卻讓1999年登場的《波斯王子3D》因技術限制而顯得相當笨拙,“波斯王子”這一招牌也一度暗淡無光。
2003年,育碧看上了《波斯王子》傳奇的背景設定和巨大的動作遊戲潛力,當年釋出的《波斯王子:時之沙》毫無疑問地成為年度最佳遊戲。接下來發售的《波斯王子:武者之心》、《波斯王子:王者無雙》、《波斯王子4》和《波斯王子:遺忘之沙》也具有不俗的口碑的銷量。水晶動力工作室的動作冒險名作《古墓麗影》就從《波斯王子》的動作和場景設計中有過一定借鑑。
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