《波斯王子4重生》遊戲故事情節

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    當遊戲開始的時候,我們的主角並不是一位王子。他只是一個流浪漢,在沙漠中進行著冒險和探索。當他的驢子跑掉,而不得不去追趕的時候,我們這位“王子”(還是少個更適合的名字啊)卻迷失在沙漠風暴之中。在一切歸於平靜,灰塵也漸漸沉積之後,竟然發現自己身處於一個沙漠綠洲——伊甸園(garden of eden)——之中;在這個被圍牆所環繞的花園正中央是一顆生命之樹(the tree of life)。

  千年之前,同為神的兩兄弟因為分歧,導致了戰爭的爆發。ahriman擁有了邪惡的力量並在這片大地上蔓延著“墮落之物”(the corruption)。他的兄弟,也就是ormazd最終戰勝了他,將他和他的墮落之物一同囚禁在生命之樹中。隨著時間的慢慢流逝,他已經被囚禁了200個世代,而那些保護這裡的勇士家族也逐漸減弱,最終滅亡。在王子到達這裡之時,親眼目睹了生命之樹的毀壞,ahriman也因此而獲得自由。

  不過還有一個好訊息就是目前的沙漠綠洲的圍牆還可以控制住ahriman,然而那墮落之物卻透過牆的縫隙蔓延到世界各地。如果ahriman最終從圍牆裡面出來的話,那麼整個世界都將處於黑暗的籠罩之中。也就是說,現在只有王子和他神秘的夥伴elika可以迫使墮落之物返回到伊甸園中。

  墮落之物乃這個世界上最具危險和最邪惡的東西。它會佔據敵人的身體或者變成各種陷阱來除掉王子。這裡沒有刀鋸,也沒有釘板,只有墮落之物,它就像你在你玩《波斯王子4重生》的時候時時刻刻出現在你的周圍,變換著自己的外形:它可以變成地上的一攤水,期待著你的落入其中然後殺掉你;或變成陷阱,在你走過的時候突然抓住你;或用自身去感染你;或使牆壁爆炸,將你捲入火焰和熱浪之中。至於墮落之物究竟會變成什麼具體形態,ubisoft對其仍然緘口不言,但是它的變形能力也會隨著你進行遊戲的方式而有所不同。
這個沙漠綠洲將成為你探險的中心點,從這裡可以到達《波斯王子4重生》中你想要去的地方。同時你選擇的前後順序也將影響情節的發展程式。在最初階段,墮落之物並沒有散佈開來,所以先到達的區域會讓你的旅行比較輕鬆;其中的陷阱和敵人數量也沒有那麼多,也不會有過於令人恐懼的東西。而隨著遊戲程式的推進,伊甸園周圍的牆壁縫隙逐漸變大,墮落之物也蔓延到世界各地,此時很明顯的遊戲難度會有所增加。清除一個區域的墮落之物只是將它們驅趕到一起,變得更加集中,遊戲的難度也會更大,最終的目的就是將它們彙集到一處。

   

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由於所去的區域取決於你的決定,那麼所選擇的順序自然也會影響到整個遊戲的情節發展過程。你和你的朋友即便是一同玩這一款遊戲,也許會朝完全相反的方向進行著,最終所體驗到的遊戲也是完全不同的。例如,你打倒了遊戲中的某一個頭目,而它在臨死前卻釋放了新的陷阱到那些沒有被清除的區域。只有你在清除這些區域之後它們才會徹底的消失。所以說如果你先擊倒這個頭目的話,也就意味著你今後的遊戲難度會大大提升。而如果最後才幹掉它,那麼中間的路途就相對會多少輕鬆一些。

  畢竟墮落之物會隨著時間而改變自己的形態,那麼當你經過同一個地方多次的情況下,所遇到的敵人也會有所不同。創造這樣一種開放式的遊戲有一個負面的影響就是不可避免的會返回到曾經去過的地方。但是在《波斯王子4重生》這款遊戲中,這樣的情況將與以往有所不同,就算是你現在經過此處,那麼數個小時後再回來,情形就會完全不同。

  透過某些延伸到世界的地方就是所謂的“觀景點”,這是一個可以讓你看到遊戲世界概況的區域。在這個地方,你可以輕鬆的看到什麼地方已經被清除,什麼地方仍然充斥著邪惡之物。不要認為這就是《刺客教條》裡面的鷹眼。與坐在教堂頂上看著整條街不同,我們相當於是在山坡上俯視一條溪谷。

  儘管我們沒有看到更多關於《波斯王子4重生》的內容,但已知的就是這款遊戲中的開放式世界是與《刺客教條》相似的。現在你要做的就是透過王子那不可思議的戰鬥能力來貫穿這個遊戲。在遊戲中,王子可以飛簷走壁、搖擺於杆柱之上甚至是你所期待的空中動作。當然,在這款遊戲中他還有很多新的技巧可以展現。

  王子的左手戴著護手,上面裝備著爪,這不單單是攻擊敵人的武器,也是可以在運用動作技巧的時候作為輔助的工具。有了這種護手,王子可以輕易的握住或者抓緊什麼東西。他可以將爪深入到牆壁之中以減緩下降的速度,同時也可以進行其它的行動。透過它也可以輕鬆的避開陷阱。沒有了時間倒回的能力,這個護手將會在很多情況下救你一命。

  這種技巧性的手法只是王子所面對的謎題之一(如何運用好它才是關鍵),當然除此之外還有與敵人的戰鬥。在前作之中,王子所面對的通常都是一批拿著不同武器的敵人。而在此作當中,情況將大有不同。

  王子的右手所拿的是一把長劍,而左手則是帶有爪勾的護手,這就是他僅有的武器,並且它們不會隨著遊戲的進行而升級。也就是說這部遊戲將不會透過創造最強的武器來提升自身力量,而是如何讓一位流浪漢最終成為英雄的故事,對於使用更強大的工具來說,依靠自己的力量才是真正的實力。
相對於前作透過敵人的數量來增加遊戲的難度而言,此作則變成了更加註重敵人的“質量”。你將絕對不會在遊戲中同時面對兩個或以上數量的敵人。遊戲中的戰鬥方式始終都將是一對一的對決。而隨著遊戲的進行,你所面臨的對手也變得更加聰明、更加靈巧。這種方式的戰鬥則來源於那些格鬥遊戲。浙江更加有效、也更加緊張刺激的來測驗王子的技能。

  我們所看到的演示動畫則是王子與一個獵人的對決,它面貌醜陋令人甚覺恐懼,其中一隻手變成了令人厭惡的剪刀。這個獵人經常會利用它來擋住王子的直接攻擊。此時此刻,獵人緊逼王子,將其迫到牆邊;而王子也努力嘗試推開敵人的剪刀以爭取更多的空間。這種對峙的場景,讓人想起errol flynn。
(謎:弗林[flynn, errol (leslie thomson)]澳大利亞裔美國電影演員。1935年華納兄弟影片公司把他帶到好萊塢,因身材健美、相貌英俊而受歡迎,在《俠盜羅賓漢》(1938)、《海鷹》(1940)、《紳士吉姆》(1942)等影片中主演硬漢式英雄。因醜聞和演出失敗而沉寂一段時間,以《妾似朝陽又照君》(1957)重新獲得評論界及大眾的稱讚。)

  每一個按鍵都可以展示一種攻擊方式,而它們之間又可以聯絡起來變成組合技。與《戰神(god of war)》中的“輕、輕、重”這種攻擊方式不同,《波斯王子》提供了更加靈活的格鬥系統。你可以輕鬆的對不同方式進行組合,而如果不透過玩《波斯王子》的話,是沒辦法親身感受這樣的情境。僅僅從戰鬥的影片影片來看,這種感覺應該很不錯。ubisoft宣稱玩家可以利用該系統打出15連擊,相對於前作則大有增加。這樣做的目的無非就是提高遊戲戰鬥中的創新性以及靈活性。

  對於ubisoft選擇這種一對一的格鬥系統,有很多原因:它可以讓團隊有更多的自由可以對鏡頭進行調整。對於鏡頭鎖定系統來說也不再重要,畢竟這樣的方式下,鏡頭可以隨時拉近或者拉遠,甚至是那種影片中的鏡頭效果。由於你的注意力集中到一個敵人身上,那麼電腦智慧程度也就可以變得更強大,讓敵人個體能有更充分的發展空間。這與前作的《波斯王子》中可以同時與複數敵人進行戰鬥產生了鮮明的對比。

    

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  在此部《波斯王子4重生》中,介面(hud)將幾乎不存在。你將不會看到迷你地圖和生命值指示槽。事實上也並不會什麼所謂的生命值之類。新的《波斯王子4》從最初jordan mechner所創造的作品中汲取了很多,在早期的遊戲作品中,你在臨死前是無法承受過多攻擊的。而在此作中,你頂多能承受一到兩次敵人的攻擊就會陣亡。我們目前還不太確定以這樣的情況如何才能玩完漫長的遊戲情節,但是我們相信遊戲中還有很多對策可以避免王子承受致命一擊。

  也許你會好奇在整個遊戲中elika這個角色的作用。那好吧,你還不得不等更長的時間才能看到相關的內容。我們目前也只能說elika是《波斯王子4重生》的一個精華部分,在遊戲中的各個方面扮演著重要的角色。也許將來我們會有機會對此進行說明。

  之前想必已經看到過相關的遊戲截圖,《波斯王子4重生》在視覺效果上將與前作完全不同。它將不再利用格造影技術,而是使用ubisoft所稱之為的“圖解插繪技術”。畢竟格造影技術所展現出來的畫面會顯示有些扁平,而《波斯王子4》將會顯得更加三維化,同時細節也會更加讓人印象深刻。這種風格的畫面會讓人看起來更像是在欣賞油畫。
(謎:cel-shaded,格造影技術,或卡通渲染技術、2.5d技術。它是一種非寫實化的渲染方式,可以讓計算機影像看起來更加像是手繪而成。這種技術常常被用來模仿一種漫畫或卡通風格。在某種程度上可以作為計算影像製作的一種附加,同時頻繁出現於電視遊戲當中。儘管這樣的渲染方式看似簡單,而製作過程則相當複雜。目前使用此技術的遊戲,包括street fighter iv、tales of symphonia、team fortress 2、xiii等,而影視動畫中也有相當數量採用了該技術,例如:macross frontier、mobile suit gundam 00、the simpsons movie、the simpsons movie等。)

  新的《波斯王子4重生》繼承了《時之沙》的所有成功之處。儘管此次遊戲變動很大,ubisoft蒙特利爾分部仍然努力嘗試保留《波斯王子》前作中的精華之處。不過對於那些忠實的《波斯王子》玩家來說,恐怕適應新的視覺風格和戰鬥方式還需要一些時間,不過這都不是關鍵。一旦你真的深入其中,你肯定會喜歡上它的。

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