在彩筆勾勒奇幻國度裡跳躍《波斯王子》試玩報告

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作者: pygmeae

  在強烈冷氣團肆虐的日子裡,最舒服的事除了窩在厚被子裡睡大覺之外,就是戴著手套打些熱血的電動啦!嗯?要打什麼呢?當然是打Toshi站長...特別交代要寫的這款正宗Xbox 360版《波斯王子》(Prince of Persia)蘿!儘管筆者眼不明手不快(而且還戴手套打電動-_-),但好歹Ubisoft出的《時之沙系列三部曲》(The Sands of Time Trilogy,注1)都有認真全破,相信應該是可以勝任才是,以下就先從過往《波斯王子》系列遊戲來做一番介紹吧!

注1:包含2003年《時之沙》(The Sands of Time)、2004年《武者之心》(Warrior Within)、2005年《雙刃王座》(The Two Thrones)


〔乞丐、駙馬,還是王子?〕
  從1989年Jordan Mechner首度運用轉描技術(roto-scope)現創造出動作流暢的初代《波斯王子》之後,這個名字就一直是過關動作遊戲的代名詞,玩家必須要有跳爬攀跑的過人體術、掌握機關觸發時間的敏銳直覺,還要有揮舞彎刀的戰鬥技巧,才能讓一介愛慕公主的乞丐,成為拯救公主的駙馬(注2)。

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注2:這是在Xbox Life Arcade可以玩到《波斯王子》經典重製版,關卡設計和Jordan Mechner所作的初代相同,原本主角並非王族,後來1994年Jordan Mechner在續作《影子與火》(The Shadow and the Flame)裡才把主角設定為有王族血統。

  到了2003年,Ubisoft向Jordan Mechner取得《波斯王子》的品牌授權,為這個單純以一千零一夜風格為背景的動作遊戲,加入新的元素--時光倒轉,同時把遊戲歷程與敘述故事巧妙結合,讓玩家在跑跳揮刀閃陷阱之外,還能體驗一段真.波斯王子與印度公主的愛情與成長故事。Ubisoft的《時之沙系列三部曲》,以第一部《時之沙》綜合評價最高,而第二部《武者之心》著重於戰鬥系統的自由變化,至第於第三部《雙刃王座》,則是加入了黑暗王子做為操作及戰鬥上的另類選擇,並在故事上安排時之沙系列確定完結。

〔登陸次世代平臺的流暢視效〕 
  那麼Ubisoft把時之沙系列結束後,還會以《波斯王子》這個品牌推出什麼遊戲呢?在2006年9月的Ubisoft謎之檔案外流事件中,就出現了幾張《波斯王子》新作的設計草圖,王子和公主都不再是以往的舊造型,當時筆者相當好奇,Xbox 360平臺上的新一代《波斯王子》又要怎麼開始?

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(遊戲裡神殿壁面刻有Ahriman與Ormazd的浮雕)

  這次的故事仍是與「波斯」有關,以光明之神Ormazd與黑暗之神Ahriman的天界戰爭為背景,講述二元對立的永恆主題;雖然神祇是參考自波斯祅教,背景設定確實有所本,但Ubisoft的設計小組並不打算走像《刺客教條》(Assassin's Creed)的半寫實路線,此款《波斯王子》裡絕大部份的場景元素都是虛構想像的,甚至比過往的《時之沙系列三部曲》更為誇張;為了要呈現這樣的奇幻視覺饗宴,不僅是場景,包括角色、戰鬥與魔法特效,都採用獨樹一幟的2D繪畫風格,讓玩家在遊戲世界裡的任何一個角度,皆能大飽眼福。

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(淨化後的場景,色彩風格明亮)

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(淨化前的場景,在虛構想像的畫面裡,還是可以看到一些波斯樣式,例如:圓頂和重複幾何圖案)

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(敵人煉金術士放出黑暗觸手的特效,以及王子在奮力掙脫的特寫,都可顯示繪畫風格的張力)

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