生化奇兵:無限 遊戲引擎揭祕

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今年8月,經典遊戲《BioShock》的原創製作室Irrational Games(原2K Boston)宣佈開發新作品《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》,把遊戲場景從水下搬到空中,前往1912年的天空之城哥倫比亞。玩家扮演私家偵探Booker DeWitt,受僱在天空之城搜尋並解救自小就被擄掠並禁閉其中的伊麗莎白。

日前在該公司網站論壇中,Irrational Games技術總監Chris Kline突然出面,對該作應用的引擎技術進行了介紹。他表示,公司原本計劃沿用第一代《BioShock》的引擎即UE2.5,但不久後他們就發現這款老引擎已經不堪重負,無法適應新時代遊戲的需要。於是他們決定換用UE3,但仍然覺得標準版引擎不夠給力,就自行對該引擎動起了手術。

首先,考慮到遊戲中需要出現大量智慧化的AI人物,他們為UE3引擎引入了一套全新的AI人工智慧系統,在效率和自行定製AI人物行為方面都有改進。而為了讓AI人物的動作更加自然,遊戲的動作模擬系統也基於Natural Motion的Morpheme技術進行了改良。

所有主流的FPS引擎(包括CryEngine 3,UE3,id Tech 5)的設計初衷都設定在玩家自由移動的固定場景中。但對於天空之城哥倫比亞來說,玩家腳下的地面也是時刻在移動當中的,這給遊戲帶來了全新的玩法,但也給遊戲引擎製作帶來了難度。Irrational Games為此創造了一項新技術“浮動世界”(Floating Worlds),目的就是要打造一個完全移動化的遊戲場景。

在畫面方面,開發者基於Deferred Lighting(曾用於《Uncharted 2》,CryEngine 3、《Killzone 2》)製作了新的渲染器,並自行開發了一套專用的逐畫素動態光照機制,讓遊戲中的角色和動態物體都得到全域性光照。

音響方面,為改變第一代《BioShock》音效不佳的局面,開發團隊基於AudioKinetic的WWise技術提供了新的動態混音系統,支援5.1環繞音響,讓空中之城無處不在的風聲也有了動態效果。

最後,開發團隊引入了新的並行處理架構,讓遊戲完善支援多核心處理器,既包括PS3、Xbox 360主機,也能為多核PC遊戲玩家服務。

這麼早就提供了幕後技術資訊,我們實在不好想象《生化奇兵:無限》要到2012年才會和玩家見面。

遊戲截圖:

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