《PUBG》釋出2020規劃:加強反作弊及效能優化

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《PUBG》官方公佈了2020年工作規劃,在本次開發日誌中和玩家分享了“未授權程式應對方案”和“效能與穩定性最佳化”這兩個方面的內容,也就是反作弊和效能最佳化。官方表示今年會繼續努力讓大家能實際感受到在反作弊方面做出的努力。

對於反作弊措施,官方列舉了引入2次安全驗證系統、最佳化遊戲內容中容易被駭客利用的程式碼、擴大對未授權程式的檢測範圍、自動化分析、加強硬體封禁、提高制裁等級等。

效能改善方面,包括關卡流 / 卡頓問題最佳化、最佳化GPU、最佳化動畫、改善對於低配PC環境的支援、客戶端崩潰現象的解決及快速應對、完善版本檢驗流程、改善網路情況等。

以下為具體內容。

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未授權程式應對方案

至今為止,PUBG仍在與未授權(外掛)程式進行一場無休止的攻防戰。我們一直在不停地努力,尋找可以根絕未授權程式的辦法。在過去的一年中,為了阻止未授權程式的傳播,我們嘗試了各種各樣的辦法,並將工作重點集中在了降低未授權程式的收益性和提高未授權程式的開發難度上。考慮到未授權程式的開發者們一直在留心觀察我們所採取的手段,我們不得不將我們對未授權程式採取的應對措施對外保密。但對外保密也產生了副作用,導致各位玩家們產生了我們“對目前需要最優先處理的未授權程式問題沒有采取任何應對手段”的錯覺。今年我們將會繼續努力,爭取讓大家能實際感受到我們在應對未授權程式方面所做出的改善。

強化事前防範

事前防範指的是在玩家使用未授權程式之前,直接讓該程式無法執行的應對方式。這種應對方式主要是透過阻止未授權程式的開發或提高其開發難度,使未授權程式的利益低於其開發所需的成本。目前我們PUBG主要在透過以下幾種方法進行事前防範。

引入2次安全驗證系統

現在我們每天都會收到幾十、上百起Steam賬號被盜導致PUBG賬號被永久封禁的客訴。未授權程式的銷售商們為了滿足客戶們大量的賬號購買需求,往往會將盜來的賬號一併用於交易。被盜的賬號大部分都沒有繫結Steam令牌進行賬號保護,或是在各種以道具等物品為誘餌的釣魚網站上登入了Steam賬號而導致賬號被盜。

為了防止這些問題的發生並提高賬號的安全等級,今後我們預計將會引入簡訊驗證功能和提供一次性驗證碼的2次安全驗證手段。此外在之後將要與大家見面的“競技比賽”中,為了確保遊戲環境的公平,該比賽將只允許開啟了2次安全驗證系統的賬號參加。

最佳化遊戲內容中容易被駭客利用的程式碼

我們將對槍械/載具/角色動作等相關程式碼中容易被駭客利用的程式碼進行最佳化。

·槍械

- 加強對槍械的射擊角度、後坐力、子彈彈道、子彈速度等資訊的伺服器驗證

- 分析並改善與瞄準有關的客戶端邏輯的弱點

·載具

- 加強對載具的速度、移動角度、滯空時間等資訊的伺服器驗證

- 發現問題後不僅要進行制裁,還將引入外掛功能實時抑制、踢出對局、即時封禁等功能。

·角色動作

- 加強對角色的移動速度、滯空時間等資訊的伺服器驗證

加強檢測/制裁

我們瞭解到,雖然迄今為止我們對許多使用未授權程式的賬號採取了永久封禁處理,但原本的制裁方式在維持遊戲環境的公平性方面的作用是有限的。從2020年起,我們將加強對使用未授權程式的賬號、PC的監控和制裁,爭取將處理的成果展現給大家。

擴大檢測範圍

我們將擴大對未授權程式的檢測範圍,防止未授權程式繞過檢測。當我們更新用來檢測未授權程式的反作弊解決方案(Anti-cheat Solution)後,未授權程式開發者會在一段時間後為未授權程式新增躲避該解決方案檢測的技術;受其影響,解決方案的檢測範圍將會變窄。為了減少這種情況的發生,我們會週期性地對解決方案進行更新。此外,有的未授權程式已經將功能延伸到了核心區域,在很大程度上避開了檢測。這類未授權程式目前正在增多,為了從根本上緩解這種情況,我們預計將於2020年6月份為遊戲新增額外的核心驅動,透過這種比反作弊解決方案許可權更高的系統來加強對未授權程式的檢測。

自動化分析

目前我們所使用的手動分析方法存在的缺點是:當未授權程式更新時,我們需要反覆對其進行分析和應對。此外,部分程式還會在dump檔案生成時自動關閉電腦,或者對未授權程式分析中用到的賬號的驗證進行重置,藉此對分析進行妨礙。

對此,我們正在開發能自動劃出有未授權程式執行的環境與沒有未授權程式執行的環境之間的差異,並將代表不同環境特徵的值匯出用於賬號封禁的功能。該功能目前預計將於2020年7月份上線。

加強硬體封禁

啟用硬體封禁功能後,系統將會記錄使用者的硬體中的特定資訊。之後就算使用者更換了新的賬號或被盜的賬號,伺服器依舊可以識別出這臺被加入了黑名單的PC。雖然我們提高了硬體封禁的準確性,使該功能得以收集到更多的硬體資訊,但使用者還是可以簡單地透過替換若干配件等方法來提高避開檢測的機率。而且外掛開發者們還可以透過使用篡改硬體資訊的工具和搭載了該篡改功能的未授權程式來輕易地讓我們的努力化為泡影。

我們已經認識到了原本的硬體封禁系統中存在的侷限性,並打算對其進行最佳化。我們將在使用者級別和核心級別中啟用可以識別多種硬體資訊的特殊演演算法,以確保就算未授權程式繞過了檢測,,封禁功能也可以迅速對其進行分析,並再次進行封禁;從而達到對使用了未授權程式的使用者的賬號和PC同時進行封禁的效果。

提高制裁等級

目前,對未授權程式使用者的檢測主要是根據玩家們的舉報和各種遊戲資訊、記錄來進行的。透過這種方式檢測出的玩家當中,證據確鑿的玩家將立刻遭到制裁;而需要額外進行調查的玩家則會被臨時封禁24小時,在進行調查後再正式對其進行制裁。

在這些被臨時封禁的玩家中,有相當一部分後來都遭到了永久封禁。但還是會有少部分玩家因為缺少準確證據而被解封;也有另一部分玩家最後被認定為無辜人員。

為了確保不出現無辜受害者,迄今為止我們一直謹慎地進行著賬號制裁。但就結果看來,這種謹慎的處理態度反而對多數玩家造成了傷害。因此,今後我們將會進一步加強對未授權程式的疑似使用者的調查。

此外,我們還將引入對疑似外掛使用者的監控制度。當玩家遭到1次臨時封禁後,我們會將其列入持續管控物件中。並在原本的調查方法之外,透過直接監控等其他手段對其進行追蹤。

當遭到臨時封禁的玩家解除封禁重返遊戲後,如果他再次被列為了疑似外掛使用者,我們將會延長調查處理時間,自動對其進行更長時間的臨時封禁處理(例如1個月)。另一方面,我們也會實現調查過程的自動化,讓被判定為無辜的玩家們可以更快地迴歸遊戲。我們也將新增相應的系統,讓累計得出調查結果後,可以更加快速地解除對無辜玩家的臨時封禁。

為了將這項內容更新到遊戲中,我們需要重新建立制裁政策標準。因此更新的時間點預計會是2020年的6月份。

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改善效能及穩定性

接下來是玩家們熱議的另一個話題,遊戲客戶端的穩定性及效能的相關計劃。

我們瞭解到此前持續發生的網路、伺服器及客戶端問題對穩定性及遊戲效能產生的影響,為玩家們提供最優質的遊戲服務品質始終是我們最為重視的課題,然而數月以來,由於長時間未能修復明顯加重的卡頓(客戶端斷開連線)、遊戲崩潰等現象,使得我們的多項改善方案也未能及時和大家見面。

相信最近玩家們應該感受到了卡頓現象有所改善。同時,在最近的更新中,我們發現第5賽季第3輪更新的受傷效果在部分情況下可能導致遊戲崩潰,因此我們對此進行了回撥。儘管該類問題能夠究其原因並找出解決方案,我們也深知本應更快速地應對問題、儘可能地在問題發生之前防患於未然。為此,我們也將對業務流程進行改善,在帶著新版本和玩家們見面之前,進行更加高效的監修。

與伺服器相關的問題中大多數均是由於過去數月以來持續不斷的DDoS攻擊而產生。今年初,為了更加高效地應對DDoS攻擊問題,我們曾匯入了自主開發的防禦系統,往後也將不斷改善防禦方案,爭取達到DDoS攻擊不會對玩家們正在進行的遊戲體驗產生影響的水平。

效能改善

·關卡流 / 卡頓問題最佳化

透過最佳化包檔案(pak)縮減查詢包內物品所需的時間;

- 包檔案:指遊戲內使用的所有素材(武器、載具、建築物、服裝等)的壓縮檔案;

減少關卡流的次數,改善其效能;

- 合併Landscape → 減少關卡流以及GC(垃圾回收)的次數 → 改善卡頓現象;

改善由於影像資料的載入或取消載入造成的卡頓現象;

- 將關卡流方式由載入至同一幀轉換為各幀分別載入,降低卡頓現象的發生機率;

其他卡頓現象改善內容:

- 開啟物品欄時;

- 開啟角色預覽時;

- 裝備武器時;

- 淘汰敵人等;

- 投擲道具時;

- 開啟選項、任務等UI時;

- 最佳化精簡遊戲內字型;

- 最佳化遊戲內多種道具(武器、角色)皮膚;

- 對於槍械皮膚等載入時間較長的皮膚,透過非同步載入方式改善卡頓現象。

·最佳化GPU

進一步利用HLOD最佳化並改善GPU效能;

- HLOD指將遠距離的多個靜態網格體Actor合併為單個靜態網格體Actor的技術,由此減少場景內需要渲染的Actor數量,降低每幀的繪製呼叫,從而實現效能的提升;

透過改善Landscape結構實現最佳化。

·最佳化動畫

對於角色密集或動作幅度過大造成的超負荷現象,基於遊戲玩法的優先順序別調整計算量實現最佳化。

·改善對於低配PC環境的支援

許多PC由於效能問題存在無法進行遊戲的問題,為了最大程度地減少此類問題的發生,將根據CPU使用量自動調節最佳化程度,以此在低配環境下維持流暢的效能。此外,對於CPU核數較少的PC,我們正在試著降低動畫處理過程中的消耗成本。

改善穩定性

目前遊戲大廳、遊戲內、載入畫面中存在間歇性的崩潰現象,我們正透過加強內部檢驗流程、積極利用崩潰報告等途徑解決這一問題。

·客戶端崩潰現象的解決及快速應對

客戶端崩潰的主要原因是記憶體不足,因此將在每一次生成版本時加強檢驗流程;

- 透過記憶體的連續存檔清除不必要的記憶體;

- 最佳化遊戲中美術素材的記憶體佔用情況;

- 透過程式碼重構最佳化整體內容的載入方式;

- 透過實時分析防止記憶體洩露現象,避免長時間遊戲情況下該類問題的發生。

·完善版本檢驗流程

加強手動檢驗方法的同時匯入自動檢驗工具;

匯入多種檢驗系統以監控程式的執行情況;

- 記憶體洩露檢驗工具;

- 記憶體使用情況檢驗工具;

- 記憶體損壞檢驗工具:監測意外的記憶體訪問導致的崩潰現象;

- 卡頓檢驗;

- CPU/GPU狀態檢驗;

利用AI搭建100人測試環境;

- PUBG的遊戲測試需要100位玩家加入,然而每一次效能測試時召集100位人員並非易事。

- 目前正在利用AI進行與實際遊戲環境相似的大規模測試。

改善網路情況

·DDoS

許多線上遊戲都曾不時遭遇DDoS攻擊(分散式拒絕服務攻擊)問題,PUBG也不例外。當遊戲伺服器遭到DDoS攻擊時,該伺服器內所有玩家的遊戲環境都將發生網路延遲、ping值偏高、丟包等一系列問題。自去年11月起,DDoS攻擊現象激增,並於今年2月達到頂峰。為此開發團隊在匯入外部解決方案的同時自主開發了DDoS防禦系統,目前已經有效攔截大部分的DDoS攻擊,關於DDoS攻擊的詳細應對過程,後續我們將單獨向大家介紹。

·丟包問題

匯入外部DDoS防禦解決方案後,北美及歐洲地區的丟包問題發生機率較之以往反而有所增加。儘管目前該問題已經得到了一定程度的緩和,但仍有反饋資訊顯示丟包問題依然存在。由於該問題的發生是由諸多原因所致,我們正在進行原因分析及路由最佳化,以此最大程度減少丟包現象的發生,並改善整體網路環境。

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結語

我們深知如果減少了與玩家們的溝通,玩家們會認為我們不在意眼下正在發生的諸多問題,然而我們想對所有的玩家們說,除了上述的多種問題以外,我們也在努力改善與玩家們的溝通方式。

今年,我們準備了許許多多的內容等候著與玩家們見面。誠然,我們的目標是讓玩家們盡情享受遊戲,無需顧慮遊戲過程中可能出現的問題。本次開發者日誌的篇幅到這裡或許已經有些長了,那麼我們在下一次的開發者日誌中再來與大家交流吧。

因為想要將我們的初衷以及往後的計劃準確地傳達給所有玩家,所以本次開發者日誌的準備過程較之以往花費了更多的時間,在這裡我們衷心地感謝所有玩家們對開發者日誌的耐心等待。

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