《幽浮奇美拉戰隊》評測心得分享 各方面體驗心得分享

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  幽浮奇美拉戰隊可玩性高嗎?不少玩家已經通關了遊戲,這裡給大家帶來了幽浮奇美拉戰隊評測心得分享,感興趣的玩家一起來看下吧。

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幽浮奇美拉戰隊評測心得分享

  作為在地球保衛戰裡和外星人廝殺了將近三百個小時的老指揮官,上面派我來31號城市就任,我自然是義不容辭。

  總的來說還是XCOM那個味兒,加進這個大框架的新元素充滿了試探意味,無論從哪個方面講都是為XCOM3鋪路試水的一個外傳小品。

  我是XCOM重啟後才入坑的新玩家,自認為整個XCOM系列有著三大支柱——戰鬥,經營,代入感。這三大支柱相輔相成,缺一不可,正是由於三者的有機融合,才帶給了XCOM極高的耐玩度和優秀的遊戲體驗。

  那就以一個人菜癮大,自認為對前作頗有了解的老玩家視角來掰開說說,這三大支柱在這個外傳小品裡的表現如何吧。

  戰鬥方面,系統上的變化與革新顯而易見,原先的大地圖戰鬥模式變成了由一個個小關卡組成的掃蕩模式,由陣營劃分的大回合順序也變成了由單位劃分的輪換順序。舉個不恰當的例子,如果把之前XCOM的戰鬥模式比作一盤完整的中國象棋的話,這一作就更像村口老大爺給你擺的,五塊錢來一次的象棋殘局。

  相比前作,各個探員間的差異被進一步擴大,探員彼此的特長和專精也極為不同,任務的時限也更為緊張。在專家難度下,一個技能,一次命中,都可能直接導致戰鬥的成敗。XCOM2的戰鬥給我的印象大概是“步步為營,險象環生”,而這一作則顯得更“短兵相接,一觸即發”。

  這種戰鬥模式的變化既給了我驚喜,也讓我頗有些擔憂。喜的是這種變化給xcom帶來了新的玩法,靠緊張刺激的戰鬥模式緩解了行至中盤的疲勞感——快節奏也讓這個系列顯得沒那麼古早,似乎摸到了時代的尾巴。

  至於憂,則是擔心這種戰鬥機制能不能支撐起一個正傳XCOM。很顯然,這種小空間,輪換制戰鬥機制能容納的內容實在不多,除了隨機應變,資源管理,也實在玩不出其它花樣。這種短平快的機制的確是緊張刺激,但如果想用它來支撐長線的模擬經營,或是長篇的敘事,則顯得有些力不從心。

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  從這方面講,我不希望這一作是在為xcom的正傳作品試水,倒希望是在為xcom這個IP下較輕量級的外傳探路。

  如果說戰鬥模式的改變像是給中餐老饕上盤西餐換換口味,這經營部分大刀闊斧的削減則更像是從桌上端走了所有佳餚,單單留下了碗白米飯。如上文所說,本作的戰鬥機制決定了它承擔不起豐富的經營內容,而由戰鬥機制定下的快節奏基調決定了它不能做緩慢長線的經營模式——總不能戰鬥快而經營慢,整體觀感像是個養老婆的手遊吧?

  於是經營部分直接瘸腿,扔掉了需要規劃的基地建設,也沒有了需要長線考慮的資源管理模式。由科研解鎖的道具和武器再也起不到決定打法和作戰思路的作用,而更像是錦上添花的道具,像是把哆啦A夢借給了出木杉。

  如果說“做小”是一種格局下的必然,沒有把這個小經營系統“做精”則確鑿是製作組的不足了。製作組沒有為這個小格局另起爐灶,精心打造一個適合它的經營系統,而是直接把原本XCOM的經營系統狠狠砍到能裝到這個小框架裡,實在顯得有些怠惰。

  為了能使這個淺薄的經營系統能撐起整個流程,製作組的手法也是十分的粗暴——限制玩家的資源,提高各項升級的成本。特別是在前中期,由於人手匱乏,任務收益小,玩家每回合能獲得的資源極其有限,捉襟見肘,很多時候只能捏著手裡的幾十塊錢,望著琳琅滿目的補給站乾瞪眼;或者是讓幹員去跑外勤,拉金主,但這又會極大放緩科研進度。

  這就讓遊戲的經營模式陷入了一個很尬尷的位置,你不需要考慮長線發展,也沒能力獲得短期收益——這就已經不是經營體驗不好的問題了,而是完全沒有經營體驗。直到中後期,幹員數量上來了,你才能兼顧二者,實現快速的裝備迭代——但這時又會出現幹員過剩,只能幹坐板凳的情況。總的來說,這代的經營系統實在太欠缺打磨,不過是新戰鬥機制的臨時掛件罷了。

  最後則是代入感。誠然,XCOM系列的故事一直沒什麼深度,抗外星神劇罷了。但劇情薄弱的XCOM系列一直有著很強的代入感,走的是穿越爽文的路子。Xcom的代入感來源於”白手起家,共同成長“,是見著手下的兵崽們愈戰愈勇,百鍊成鋼;是帶領著羸弱不堪的反抗軍步步壯大,力挽狂瀾。

  如果按照這個思路接著做,完全不考慮劇情和敘事,結果必將是災難性的——探員完全不能自定義,每一個都有既定的背景故事和特長。經營系統約等於沒有,就一個基地設在倉庫裡的小特勤隊,你再怎麼盤也盤不出花樣。我對《鳳凰點》最大的不滿就來源於此,雖然戰鬥有足夠的深度,但劇情,敘事和代入感方面實在是過於拉閘。

  所以這一作的代入感將完全來自於敘事,劇情和演出。來自於對探員的性格刻畫,探員間的插科打諢,來自於劇情和演出的質量。

  由於目前進度可能剛到一半,實在無法對整體劇情的質量下個評判,只能隱隱嗅出一點反戰的味道,估計最終也會流俗。至於對各個探員的刻畫,也只能說是底子比較好,個性鮮明,但也僅止步於符號化的刻畫,短淺的經營元素決定了不會有專用於刻畫這些探員的支線劇情和任務,他們終究是與劇情割裂開來的,聽命令辦事的大頭兵罷了。

  可能是完整玩了重啟兩作的原因,其實我在玩的時候還是蠻有代入感的。但這種代入感是建立在前兩作的基礎之上的,是來自於看到再熟悉不過的外星人們以迥異身份登場甚至開口說話,看到我親手從新兵帶到上校的”砍妹“簡 凱莉變成了我的頂頭上司,看到了XCOM大世界下微觀的一面而的來的。我不知道新接觸這個系列的玩家在玩《奇美拉戰隊》時會不會有代入感,但僅從它在這方面的表現來看,我不認為它是新玩家接觸XCOM這個系列最好的敲門磚。

  總結一下吧,我認為《奇美拉戰隊》是一個完全以戰鬥為核心的,為後續作品鋪路的外傳小品。它很好玩,繼承了XCOM系列的框架,有著優秀而獨特的戰鬥模式,也從世界觀和設定上為後續作品添了磚瓦。

  這是一個好玩的,自洽的,合格的戰棋遊戲。但它基本砍掉了XCOM原本的經營玩法,又沒有拿出一套和戰鬥系統一樣精緻小巧的新玩法出來。經營系統的缺失和戰鬥系統的改變減少了XCOM系列往日見長的代入感,所以當我將它作為一片拼圖放進XCOM系列中審視時,又覺得缺了些斤兩。很遺憾steam的評測系統只有推薦/不推薦兩個選項。

  幽浮奇美拉戰隊評測心得為大家分享到此,希望對大家遊戲有幫助。

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