《爐石戰記》設計師:目標是創造一個多樣性環境

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頭圖/暴雪

大約兩週前,網易暴雪將一批中國媒體對《爐石戰記》的提問提交到了美國總部。設計師在閱讀了問題後,進行了回答。

Q:牧師重做這件事計劃了多久才正式實施?如果其他職業出現了類似情況,要多久(才有可能)被重做?

A:通常來講,我們的卡牌設計過程會在正式釋出前的一年左右開始進行。牧師卡牌重做比這個時間還要長些,如果從我們開始討論是否需要這麼做的時候算起,但實際的卡牌設計是基本和外域/惡魔獵手的設計同步的,在正式實裝前的一年多一點。


Q:此前國服的狂野傳說玩家每月都有3萬人(這個月更多),是美服歐服亞服所有狂野玩家總和的數倍,在新天梯到來之前甚至一度都超過標準傳說玩家。有考慮過為這些玩家群體提供些什麼支援嗎?

A:我們很喜愛狂野模式,也為狂野玩家們所展現出來的熱情而打動,對於狂野模式我們將始終在各方面都提供支援,比如我們此前上架的狂野合集等。


Q:酒館戰棋的匹配系統也是基於MMR,與天梯採用的匹配系統有什麼區別和聯絡呢,會考慮向玩家們展示MMR嗎?

A:構築模式的傳說分段一直是按MMR進行匹配的,戰棋模式有自己的匹配系統,並被設計為面向玩家的等級,為了儘快發售總體來說設計得比較簡單。構築模式的MMR則是一個複雜得多的系統,不只是一個數值,並且這個系統的設計目的在於確保1v1對局的公平性,而不是設計成面向玩家的等級,因此我們沒有計劃展示它。

《爐石戰記》設計師:目標是創造一個多樣性環境

Q:這個月傳說分段的人數比之前多了很多,新職業,新匹配系統和更多的獎勵哪個是主要因素呢?

A:以上都是!新擴充套件大受歡迎,惡魔獵手也很有意思,新天梯系統更為有趣,而沖天梯的獎勵也更豐富了。


Q:新版本上線兩週不到已經公佈了兩次平衡性補丁,是資料表明問題已經到了不能透過環境自我進化解決的程度了嗎?

A:我們知道在進入鳳凰年時,惡魔獵手將需要進行迭代調整才能使其平衡性處在一個比較正確的位置,並做好了在釋出後迅速採取行動以應對出現的任何平衡問題的準備。


Q:你們如何看待頻繁的平衡性調整與初始設計和遊戲測試階段的關係,這樣的調整頻率是否會影響到玩家卡牌卡組的保值,以及玩家的構築熱情?

A:我們非常重視玩家們在卡牌收藏上的投資。我們的目標是創造一個有趣而多樣化的環境。在這種情況下,構築能力將展現出極高的價值,並且我們想要快速地對平衡問題做出反應,讓情況穩定下來。

《爐石戰記》設計師:目標是創造一個多樣性環境

Q:你們提到過將會更鮮明地展現職業特色,對於經典包中過於泛用的中立卡你們會透過退環境來解決,那麼以後的中立卡設計的思路是什麼樣的呢,如何做到不影響“職業特色”?

A:總體而言,我們會限制中立牌在某一個方向上過於極端,在設計時,對於中立牌某些特定能力的程度,以及擁有這類能力的中立牌數量上都會十分謹慎。綜上所述,在設計基本和經典卡牌時我們會更為小心,因為它們會一直存在。而對於擴充套件包卡牌的設計而言空間會大一些,因為它們不會永遠存在標準中。這不說會放飛自我,但我們可以嘗試更多一些。


Q:之前提到過未來會給惡魔獵手設計經典包卡牌,其中也可能會有一些鳳凰年的卡牌,那麼在為惡魔獵手打造經典包的時候,你們會將哪些元素放進去作為惡魔獵手職業特色的基調呢?

A:我們會一直根據今年的情況來確定惡魔獵手經典包的情況。現在只是今年的3個擴充套件之一,而惡魔獵手在每個擴充套件中都將探索不同的方向。


Q:對於戰棋模式,除了遊戲內容方面的更新,其實大家也很期待皮膚、語音和表情等裝飾品的更新。這方面你們有什麼規劃嗎?

Conor Kou:我個人而言很期待在戰棋中聽到一些關於米爾豪斯和米爾菲斯夫妻間的小彩蛋,但我們現在還沒有訊息可以公佈。

來源:暴雪

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