《俠隱閣》EA版遊民評測8.0分 只待雕琢成器

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與之前系統大改的《河洛群俠傳》不同,《俠隱閣》迴歸了河洛最拿手的模擬養成玩法,並將舞臺搬到了一所“武俠學校”之中。玩家扮演的是又一名身世平平,卻天賦異稟之人,被選入有“東方霍格沃茲”之名的“俠隱閣”進修,學習百家武法,廣交好友,追尋俠道,隨後……“欲知後事如何請聽下回分解”的故事。

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這回的二次元風格立繪非常養眼

由於目前遊戲還處於搶先測試階段,故事在第一個學期結束之後便戛然而止。計劃中共有三個學年,還有大約三分之二的內容需要後續更新補充。但從首個學期的內容充實程度來看,《俠隱閣》的未來是非常可期的。

成為時間管理大師

在學校裡,要守的規矩自然比在江湖還多。老師們會定時講課授業,監督學生們高強度打拳三百下。即便是課外活動期間,也不能慢下練功提升的腳步,畢竟這裡就和現實中的高校一樣充滿激烈競爭,若是沒能透過每個季度嚴苛的校考,就只能捲鋪蓋回家走人。

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半夜也要起床做運動

角色的屬性除了力量、靈巧等基本功以外,還有膽識、堅毅等性格需要培養,甚至還包含琴棋書畫四門“藝術課”。這些屬性值會影響到玩家在學院生活中的方方面面,例如戰鬥強度、角色關係或技能培養等。

通常來說, 在武俠遊戲裡,養成一箇中庸的“水桶號”往往不太合適,因為這意味著門門通卻門門不精。但在本作中,全面發展還是有些作用的,倒不是因為說學生要講究德智體美勞……而是因為這樣能邁過更多課程的修習門檻,從而習得更多實用的能力。

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想要參加授課還得透過老師的門檻

每個月被分為上旬下旬等多個階段,時段對養成行動會有些許加成,例如月初練習“基本功”會有更高成效,而月末則適宜去打打雜工賺錢。把握好這些加成,可以令角色成長有著事半功倍的效果。隨著時間推進,也會不時收到一些“傳書”支線任務,完成任務不僅能提升老師同學的好感,還會根據評價拿到稀有的藥品、裝備等獎勵。

在主角潛心修煉的同時,也要發揮強大的時間管理能力,與多位特點鮮明的同窗隊友進行送禮、出遊、約會等活動。刷好感的目的也並非單純為了泡妹或者撩漢,而是為了一個更樸實的理由——在他們的幫助下透過校考。

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自帶召喚獸的鍾姑娘成為了T1級隊友

季度校考是驗收玩家平時勤學苦練成果的綜合測試,每次的考試的內容都完全不同,但基本上都伴隨著諸多難度較高的戰鬥。校考之前玩家可以挑選同行的隊友,他們的屬性和能力會根據好感度階段性提升,在戰鬥中提供更多強而有力的幫助。

小巧簡約的六角格

本作的戰鬥系統迴歸了《俠客風雲傳》的六角戰棋模式,介面略為簡陋,也倒算是直觀。相對於策略與戰術規劃而言,角色的四維屬性對戰鬥的實質性影響更大一些。畢竟所有的數值成長都來源於平日的學習,戰鬥不會讓角色獲得任何經驗提升。這也意味著如果玩家平時只顧遊山玩水缺乏基礎鍛鍊,真到打架時再怎麼運籌帷幄,還是會被敵人兩刀解決掉。

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戰鬥介面確實有點寒酸

但這並不代表戰鬥的策略性很低。因為看似一板一眼的行動模式,卻能衍生出諸多微操的可能性,來控制敵人的仇恨、朝向,甚至位置等。且加上“屬性剋制”與“側襲加成”兩種機制的存在,更鼓勵玩家多觀察敵人的技能與屬性,並與隊友合力創造側翼空缺機會,以造成更高的傷害。流程中的部分敵人強度要比玩家高出很多(極端情況甚至到了機率秒殺的程度),招式效果也都很花哨奇特。如此設計,也是希望玩家能主動尋找對策思路,因為莽撞應對必然會吃到苦頭。

根據玩家所選擇的導師,主角擅用的兵器與技能都會截然不同,隨著研習的深度,技能的威力與效果都會有大幅度進化。不同種兵器也都存在差異性,有利也有弊:譬如拳法的攻擊範圍雖小,但傷害非常高,且擁有極富策略的牽引功能;棍法的攻擊範圍寬廣,輸出安全難被反擊,還能對敵人造成無法行動的暈眩狀態。所以根據敵人的配置、站位,適時切換相應的武器來反擊,是最為恰當的思路。

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劍法雖帥,但綜合表現平平

但因為第一學年的課程只能算是蜻蜓點水,老師教的也只是點皮毛功夫,想要十八般武藝樣樣精通幾乎是不可能的事。好在目前敵人配置還不算複雜,專精一種武器從頭打到尾也勉強應付得來,但後續的敵人必定會越來越強大。或許到了第二年,玩家就真的需要左右開弓、博採眾長地練武了。

俠道不一定是正道的光

武俠作品,基本上免不了要聊一聊“俠”這個概念。歷史上無數武俠作品都給出了自己的答案:或許是快意江湖,也可能是恩怨情仇。但《俠隱閣》對“俠”的思考要更深層一些,它並不指定要玩家在善惡之間選邊站,而是讓玩家在做出兩難之選後開始反思:“我秉持的俠義究竟是不是真的‘俠’呢?”。

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角色們對於“俠”的思考還是很有價值的

《俠隱閣》的故事是吸引我一口氣玩下來的最大的動力,其精彩程度不亞於一本正經的武俠小說,雖然它處於連載之中。前半年的主線內容充實,支線任務也都用心設計、各有亮點,頻繁插入的劇情常常“打亂”我的修煉計劃。

最能增強代入感的一點在於,劇情中出現的同學也好,小販也罷,都不是一次性的路人。他們會在故事中反覆出現,且根據玩家的事蹟、言論,表現出自己的態度,充滿了鮮明的性格。若是細緻地觀察部分描寫,還能發現NPC之間一些微妙的聯絡,可以說是非常滿足劇情黨了。

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劇情中的暗線鋪陳令人相當在意

由於故事舞臺限制在學校當中,無法主動外出探索,所以故事的格局初看似乎很小,但事實並非如此。隨著校考期間不斷突發的意外狀況,師生之間層層隱瞞的家境、過去,玩家會發現俠隱閣其實內憂外患,與此同時江湖各方勢力也逐漸顯露,一副波瀾畫卷正舒展開來,頗有“山雨欲來風滿樓”之感。這些深埋的伏筆與未解之謎,都令我相當期待後續故事的展開。

玉不琢不成器

作為一款“搶先體驗”遊戲,本作的瑕疵還是不少的。其中包括一些程式上的最佳化問題,例如每次行動之後都會有頻繁的讀條和載入,以及不時的掉幀與卡頓現象。另外,滑鼠與鍵盤無法互補操作,且部分按鍵的邏輯混亂(滑鼠右鍵有時是確定,有時是取消)。還有角色動作表現僵硬,走路和移動之間的動畫缺乏過渡,經常看到人物的頭髮服飾在原地翻飛……

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場景建模仍舊有些落後時代,但在河洛的作品中也算得上精緻了

這些問題還能以“小工作室的力不從心”暫時包容一下,希望能在後續版本有所改觀。但數值上的糟糕平衡就難辭其咎了,遊戲中的隊友強度差距可以說相當大。“學妹”、“蠍子哥”兩個角色因為獨特的兵器、技能組與剋制屬性,導致其他角色在他們面前黯然失色。

不僅是隊友,武器和技能流派也存在著相同的平衡問題——這大機率會導致玩家為了利益最大化走上相同的發展道路,可能使得其他角色、路線的劇情被冷落,我想這也與《俠隱閣》鼓勵差異化角色培養的理念相悖。

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隊友關係還有培養空間,也許有些角色能在後續流程中展現光彩

雖然這些問題可能與目前只有第一學年內容,系統還尚未完全展開有一定關係。但一塊有瑕疵的玉石,還是需要精細雕琢才能擺上檯面的。實際上,在河洛工作室堅持不懈的更新維護下,早期遭到諸多惡評的《河洛群俠傳》,如今的體驗也沒有那麼糟糕了。所以對於初期表現優秀的《俠隱閣》來說,未來表現確實令人充滿信心。

結語

《俠隱閣》在河洛工作室擅長的養成模式下刪繁就簡,搭建出了優秀的玩法框架,提供了相當高的養成深度。劇情精彩引人入勝,可選擇的養成路線豐富,重玩價值高。品質雖然略有欠缺,但好在料子足,足以稱得上是一款優秀的國產武俠作品,令人期待後續的更新與打磨。

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誰還不是個有上淨心的學生呢

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