《Valorant》分享開發日誌 領略設計理念的方方面面

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  《VALORANT》美術總監Sean Marino今日在官網釋出開發者日誌,與玩家們討論了《VALORANT》中武器的定義,以及他們將這些原則在遊戲中實現的方法。一起來看看具體內容吧!

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  官網原文:

  《VALORANT》的神射手們好,我是《VALORANT》的美術總監Sean Marino。在此要談談玩家們最愛的話題:槍支!具體來說,我們會討論《VALORANT》中武器的定義,以及我們將這些原則在遊戲中實現的方法。首先,讓我們引用首席遊戲設計師Trevor Romleski的名言來開頭。

  「子彈總能擊殺巫師」

  這句話讓我們在開發初期定義了《VALORANT》的基礎玩法操作和武器視覺效果,也是讓我們能使這兩者在遊戲中變得更加充實的基礎。

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  最重要的出發點是,我們對於特定領域遊戲的標準有所堅持和尊重。就一款戰術射擊遊戲而言,無論《VALORANT》這IP以後會如何演變,在操作玩法和武器射擊的層面上,我們都有努力要達成的水準。

  再來我們將「玩法操作優先」視為核心要素。每把槍都應該有其被打造出來的理由,軍火庫中不應該有火力過於強大或「最強」的武器存在,這必須在火力與經濟兩者之間取得平衡。每把武器都該有其用武之地,其存在的目的不該只是用來氣壞其他玩家;與此同理,那種食之無味棄之可惜的雞肋武器,我們也會從遊戲中剔除。

  武器核心理念

  最一開始,我們採取的方法是讓每把武器都極具特色,有著獨一無二的性質與功能。不過由於要打造的武器實在太多,這樣做會讓我們吃不消,於是在嘗試之後,我們奠定了四個武器核心理念:

  真實存在/可辨識性

  當玩家看到一把《VALORANT》裡的武器時,就能馬上聯想到其在真實世界中所對應的原型,或是在同型別遊戲中手感相似的槍支。

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  真槍「實彈」/致命性

  我們的槍只能射出子彈,不會有鐳射,也不會是「pew pew」叫的玩具槍。玩法操作、傷害值等種種平衡性固然得納入考量,但音效、槍口爆破效果和動畫等,都必須符合一個原則:這是一把由射出子彈造成傷害的武器。

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