《GTA5》各畫面設定選項作用詳解 GTA5怎麼調畫面設定

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《GTA5》遊戲已經經過了多年的最佳化,對玩家的配置要求不會太高,可能會有玩家不滿意目前的遊戲畫面,想要更流暢清晰的遊戲體驗,那麼怎麼調整各項畫面設定呢?請看玩家“守著她”分享的《GTA5》各畫面設定選項作用詳解。希望能為各位玩家帶來一些幫助。

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首先是我個人對gta遊戲畫面的理解,眾所周知gta5的最佳化公認無敵最佳化,但同時它的上限也是非常高的,下到集顯都能玩上到2080ti都駕馭不住,所以gta5你不應該考慮的是能不能玩,而是該考慮怎麼樣玩的舒服。

排除一下知識誤區cpu,顯示卡佔用在75%-85%為最佳,cpu,顯示卡溫度(包括筆記本),不超過90度問題都不大,該怎麼玩怎麼玩。

DirctX版本選擇

首先是DirctX版本,這個東西你可以理解為越高版本它能表現出來的畫面效果越多,對效能的影響不是很大,因為那些多出來的畫面效果你也可以選擇不開,但配置低的電腦就建議用DX10.1版本。

解析度

解析度的意思是一張圖片由多少顆顯示粒子組成,解析度越高畫面就越細膩,當然這個跟你的螢幕最大支援解析度有關,如果你用了比你螢幕解析度最大支援的要低的遊戲解析度,除非你開視窗模式,你一開全屏,那麼畫面就拉伸了,你就會看到鋸齒,什麼是鋸齒?

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解析度800*600

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解析度1920*1280

重新整理率

重新整理率就是我們說的幀數,也叫hz,意思就是一秒鐘閃過多少畫面疊加讓你感到視覺上的流暢。

幀數也是超級吃配置的一個選項,它會把你電腦剩餘的效能全部佔用來達到更高的幀數,但如果你的螢幕只是60hz,那麼你即使幀數超過了60,那也是完全沒用的,除了增加你電腦的負載,你沒有增加任何體驗。

幀數越高對顯示卡,對cpu的負載就越高。

垂直同步

全屏模式下可以鎖定幀數,從而達到降低效能負載,給電腦降溫。

FXAA和MSAA和TXAA

這三個工作原理都差不多,都是起到減少鋸齒的作用。

其中MSAA減少抗鋸齒效果最為突出,但是這個選項簡直就是顯示卡殺手,比如你1050顯示卡全高1080p顯示卡佔用65%左右,你一但開了x2的MSAA,顯示卡佔用就會直接100%並且偶爾掉幀,效能負載非常高。

FXAA就是快速抗鋸齒,對顯示卡佔用影響非常小,但對遊戲畫面影響比MSAA差得多,但同樣有看的出來的畫面影響,強力建議開啟。

TXAA跟FXAA效果類似,對顯示卡佔用未知。

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抗鋸齒關閉

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x8MSAA抗鋸齒

失焦時暫停遊戲

就是說如果你開的視窗模式,那麼你按alt+tap從遊戲裡切出去了,那麼遊戲就失焦了,遊戲就暫停了,線下沒事,線上時間長了你就會掉線,人口密集程度,人口多樣化,距離縮放。

前面兩個很好理解,密集度對你的cpu有一定影響。

多樣化對你的顯示卡有影響,對視訊記憶體影響較大,對顯示卡效能影響不大,這兩個建議無腦拉最低,可有可無的選項。

距離縮放

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0%距離縮放

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100%距離縮放

為了讓你看的感覺更真實,系統將始終渲染大型建築物、山脈和其他引人注目的要素,渲染的具體細節程度則取決於玩家在世界中所處的位置。然而在近距離,距離縮放 將調整要素的保真度併為建築物新增額外的細節。

毫無卵用,對效能的佔用我也沒感覺出來,建議拉30%-100%。

紋理質量

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紋理質量普通

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紋理質量非常高

很明顯的看出來2圖很多地方更有菱角,也有更多的層次感,效能佔用指數中等。

著色器質量

這個開的越高那麼遊戲裡的顏色分佈也就越豐富,不過這個跟你的電腦的螢幕有關,如果你是72色域的螢幕,你可以折騰一下這個選項,如果你是48色域的螢幕,那就沒必要調來調去的了,反正也看不出來差別。

陰影質量

效能佔用(顯示卡)中等。

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陰影質量低

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陰影質量高

反射質量

很明顯第二張圖更清晰,這個畫面選項在遊戲的鏡子裡體現的淋漓盡致,效能佔用中等。

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反射質量低

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反射質量高

水面質量

差距很明顯,效能佔用較高。

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水面質量低

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水面質量高

粒子效果

這個主要是爆炸物爆炸時產生的灰塵顆粒的各種細節,這個不好截圖,因為要動態才能看出明顯的效果,舉個例子:

比如你打爆一輛車,粒子效果越高,那麼這輛車爆炸就越華麗,但這個增幅並不是很大,但對效能負載的增加卻是非常大的,因為很多粒子一瞬間就沒了,說不定你眼睛還沒有捕捉到就消失了,但對顯示卡的負載那可是實打實的,效能指數很大。

草地質量

這玩意兒簡直是顯示卡殺手,2080ti都拉不起來。還有就是DX11以下的版本是沒法開啟這種草地的,效能佔用非常大。

1070以下建議直接關掉草地選項。

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草地質量低

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草地質量高

Post FX(後期處理)

動態模糊,就跟這玩意兒綁在一起的,這是個什麼意思呢,就是你第一人稱看著夕陽,後期處理高的話它就會越還原真實場景比如你看夕陽影響了你的視線周圍就會有一點模糊,主要是追求更真實的現實情景,這個不是很佔用效能。

1圖為普通,2圖為非常高

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普通Post FX

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非常高Post FX

動態模糊

是什麼呢,比如你第一人稱拿著槍奔跑,你的槍就會有拖動的殘影,就這是你動態模糊的一個體現,讓人感覺非常真實,還有你在撞車的時候也會有一個短暫是視線模糊,也是為了還原真實,這就是動態模糊,這個佔用的效能很少。

景深

景深也是DX11以下沒有的功能,主要作用的在於聚焦,對效能影響非常小,但對視覺效果影響簡直翻天覆地。

很明顯除了聚焦點,周圍都是模糊的,這就是景深,如果你喜歡真實可以開一下,但如果你經常做任務,PVP,還是建議關閉這個功能。

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未開啟景深

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開啟景深

各向異性過濾

這個就是能夠使遠距離紋理和在一個角度觀看的紋理得到清晰化效果,並且對效能的影響是很小的,但1650以下建議超過x8。

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關閉各向異性過濾

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開啟16X各向異性過濾

環境光遮蔽

比如說太陽照下來,那麼每個物體表面都會反射一些光,那麼即使有些處於背對太陽的建築物它也會是有點光照向它,使它可見而不是一片漆黑,那麼環境光遮蔽就是就是給它新增一些陰影讓這個效果看起來更真實,對效能影響並不大,不過實際效果也不大,很難看出來。

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關閉環境光遮蔽

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開啟環境光遮蔽

曲面細分

就是給物體和人物額外增添幾何細節,還有車子輪胎的那些螺紋細節程度。一些樹,偶爾出現的灌木,部分電線以及水面的細節。

這個對效能的影響就得看你在遊戲裡的哪個地方了,如果你所處的地方用到的曲面細分細節比較多,那麼就影響效能比較大,如果用的比較少,那麼開著也沒事。

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長陰影

作用主要是在遊戲的清晨,或者黃昏,對陰影的渲染有一個拉長點的效果,但實際效果非常差勁,幾乎看不出來,非常不建議開啟,吃虧不討好,佔用效能中等。

擴充套件距離縮放

同距離縮放效果類似,但比距離縮放效果更好,但同樣的更加吃配置,如果要用的建議配合距離縮放一起使用。

飛行時的物質串流

這個有點不好解釋,圖片也不好表現出來。

舉個例子:你開戰鬥機在高速飛行的時候,遠處有一顆樹,遠的時候看起來是很模糊的,就一坨圓的看不清,但隨著你距離的不斷縮小,這個樹有一個不斷變清晰的過程,如果你不開高畫質資料流,那麼這棵樹的漸變過程可能就非常突兀,比如明明還很模糊突的一下立馬從一個分界線就變清晰了,就顯得很不自然,如果你開了高畫質資料流就可以減少這種情況的發生,但是不能避免,這個對效能的佔用取決於你的飛行高度,飛的越低佔用越高。

擴充套件距離縮放

在這裡再次提一下擴充套件距離縮放,這個也是不同的場景,佔用的效能不同,比如你拉滿了擴充套件距離縮放,在城裡並不卡,但是一進草叢(草地質量開高了),立馬掉幀,就是因為草叢細節太多,你把渲染距離一增加,肯定就會非常卡的,這就是上限高。

取樣縮放模式

GTA5之所以說下限低上限高,跟這個的關係最大了,取樣縮放是什麼意思呢,你可以把它解析度調整器。

比如你用了1920*1080(1080p也叫1k解析度)的解析度,你把取樣縮放調成2那就變成2k解析度了。

那麼相應的,如果你電腦超級渣,就是集顯,那麼同樣的你可以把解析度800*600然後取樣縮放調成二分之一,這樣對顯示卡的佔用幾乎沒有,但對cpu還是會增加一點負擔的不過並不多。

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1280*720 取樣0.5倍

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1280*720 取樣2.5倍

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800*600 取樣縮放0.5倍

所以說,玩GTA5這個遊戲,你不用考慮說自己顯示卡不行的問題,你顯示卡再差都能玩,流不流暢得看cpu。

配置推薦

cpu起碼i3 8100或者i5 7500和以上,顯示卡1050就夠了。

記憶體必須雙通道,有的人說偶爾有時候會卡一下,這個就是記憶體單通道的原因,雙通道就是4+4=8g,8+8=16g這種都可以,但2+2=4那肯定不行了,自己加最好買同頻率同品牌的記憶體條。

硬碟最好是固態,7200轉機械也行,如果你有車開太快導致有些房子直接變成一塊皮,或者有一塊地圖直接透明瞭,這個就是硬碟的讀寫速度不夠。

以上配置可以畫面開全高,1080p,垂直同步穩定60幀。

高效能佔用選項

解析度、重新整理率、取樣縮放、草地質量、擴充套件距離縮放、粒子質量、MSAA(底配電腦一開就爆炸)

可能很多人反應明明我gta畫質都開到最高了,顯示卡佔用卻才百分之十幾,然後風扇轉的嗚嗚的響,難道是我顯示卡太強了?

不可能的,這個問題在於你的獨顯驅動跟你的win系統不相容,系統檢測不準確,解決辦法就是換獨顯驅動,找那種老版本的換。

驅動並不是越新越好,有的時候老版本驅動還更穩定,除非你玩的遊戲剛出的有些東西沒有新驅動的專門支援才能玩那種,就沒必要更新你的驅動,即使它是官方推送的。

為什麼我的畫面遠處很模糊?因為gta本身最佳化就是犧牲一些不必要的畫質來達到最佳化效果。解決這個的辦法只能拉滿距離縮放跟擴充套件距離縮放,還有各項異形過濾,但同樣的對效能上的犧牲是非常大的。

幀數上不去的解決方法

這個是因為你的cpu瓶頸了,因為幀數跟cpu的處理能力也是息息相關的,畢竟顯示卡只是幫助cpu處理關於圖形方面的計算,但還有許多物理計算(比如碰撞,彈道,行人怎麼走動,車輛怎麼走動,行人的動作,npc摔倒怎麼滾,風怎麼吹,樹葉怎麼搖擺)都得需要cpu去完成,你cpu處理不過來了這些物理型別的計算,那麼就不會生成圖形計算,沒有圖形計算你顯示卡即使再強也沒用,因為是先cpu完成物理方面計算以後才輪到顯示卡來計算這些圖形,這個很多人叫做低u高顯,說白了就是cpu跟不上顯示卡效能,顯示卡想動也動不了。

PVP掉幀問題

為什麼我戰局裡人一多的地方就會掉幀(這個跟cpu顯示卡都有關,因為角色和他的載具會被算成優先渲染物體,那些角色造成的物理計算就看你cpu計算能力能不能hold住,他們的角色模型,載具模型,越多,那就看你顯示卡能不能hold住了)。

市區飆車也會掉幀(如果只是偶爾一瞬間的掉幀的話,那就是記憶體沒有雙通道的原因。如果一直掉幀的話,那就是你cpu瓶頸了)。

dc拿畫掉幀(這個純屬遊戲最佳化問題),電梯出來掉幀(遊戲最佳化問題),賭場內部掉幀(因為賭場內部人多,那些npc的一舉一動,都是先由你cpu計算,掉幀就是因為cpu計算能力不足以支援那麼多npc了)。賭場門口掉幀(最佳化問題)。

日蝕大廈顯示卡佔用飆升20%?這個是因為建築內部一般不會有模糊處理,所以對顯示卡渲染要求比較高,花園銀行塔辦公室裡顯示卡佔用飆升20%,跟日蝕大廈原因一樣。

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