《心靈殺手》原本想做成開放世界 但因為太難而放棄

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據DSOGaming報導,在《心靈殺手》10週年之際,Remedy的創意總監Sam Lake在Ars Techinica的採訪中談到了開發過程中遇到的一些困難。

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在《馬克思佩恩2》推出1年之後,Remedy嘗試構思下一款遊戲時,他們嘗試了各種各樣的原型,然後他們選擇了開放世界《心靈殺手》這樣的概念。那時,他們曾認為在《馬克思佩恩》《馬克思佩恩2》之後,應該做些不那麼線性的遊戲。但是最終,他們只展示出一個技術Demo,未能實現自己的願景。

在2005年展示過遊戲Demo預告後,Remedy也曾嘗試過實現他們的目標。但儘管Demo看上去很美好,但做成一個完整的遊戲十分困難。正是意識到了這一點,Remedy重新設計了《心靈殺手》。

這樣的舉措讓Remedy度過了一段十分黑暗的時期。在預告展示後很長一段時間裡Remedy基本沒有推進開發進度。只留下那麼個技術Demo以及它的超大地圖。微軟曾經原本嘗試過建議一些不同的東西來幫助Remedy,但那時的Remedy已經遠遠偏離了最初的概念,這也讓他們的壓力日益上升。最終Remedy沒能如約交付他們原本承諾的東西。

最後,他們決定建立一個團隊檢查遊戲開發的每一方面。他們最終找到了核心問題的解決方法,同時,他們也做出了艱難的決定:放棄開放世界的概念,利用原本的地圖構建、擴充套件關卡,打造一個更為線性的遊戲。

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