《巫師3:狂獵》歡慶五週年 官方髮長文回顧傳奇開發歷程

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《巫師3:狂獵》迎來了自己五週歲的生日,GOG官網釋出了一篇長文,透過《巫師3》多位製作人的視角,回顧了這款經典ARPG遊戲的開發歷程。

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在《巫師3:狂獵》歡慶五週年之際,與它製作者一起回顧過往

人們常說,快樂的時光總是易逝。或許大家很難相信,如今距離2015年5月《巫師3:狂獵》 正式發售已經過去五年了。在這個時刻,我們決定與CD PROJEKT RED的創作者們一起聊聊他們在製作這款獨特又令人印象深刻的遊戲時的體驗。

激動、期待、振奮 – 這些都是我們在等待著名的《巫師》系列的第三部分時所體驗過的感覺。在我們用了一百多個小時通關遊戲和它的兩個DLC擴充套件包後,心中留下的只有滿滿的驚歎。與赫赫有名的獵魔人維亞的傑洛特一同尋找命運之子希裡的旅程在我們的腦海中刻下 了深深的記憶。當然,對於那些為之奮鬥了將近五年的遊戲開發者而言,這更是一段不可磨滅的回憶……

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這是我的故事。請讓我把它講完

《巫師3:狂獵》成功的因素之一在於它出色的劇本是根據暢銷小說改編而成。CD PROJEKT RED的故事總監Marcin Blacha至今還記得為這個遊戲編寫劇本有多麼複雜和艱鉅:

- 一開始我們所面臨的最大問題是如何將這個故事從書本搬到熒幕。Sapkowski筆下的世界和英雄充滿了想象力,同時讀者需要發揮自身的想象來構建這個世界和其中的英雄。也就是說,每個人心中都有一個不同的傑洛特。而我們則需要創造一個所有玩家都喜愛的獵魔人。

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我們的傑洛特必須得有互動性,這樣一來玩家在探險時才可以做出不同的選擇。所幸的是,這並不是我們第一次面對這樣的挑戰。在創造同系列的早期作品時,我們已經收穫了不少寶貴的經驗。

帝王隕落、城邦瓦解,但魔法不朽

《巫師3:狂獵》的另一個獨特之處在於它那充滿了魔法地點與個性角色的鮮活遊戲世界。在創造這個世界時,CD Projekt RED的藝術總監- Lucjan Więcek承擔了大部分的工作。在被問到時至今日他認為《巫師3》的哪一部分最吸引他時,他回答到:

- 在認真思考一番後,我認為是史凱利格群島(Skellige Isles)。主要是因為它美麗又廣闊的地形和清新的空氣吧。在這樣的地方度過一個週末對我的精神狀態絕對大有好處。我尤其喜歡開闊的感覺,無論是開闊的地區,還是自由的想法。

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當然,我也很想在白果園(White Orchard)待一段時間。噼啪作響的火堆,來自大自然、森林和小溪流淌的聲音……在身處鋼鐵叢林的年代,誰不想多體驗一點呢?

以前的世界很簡單。怪物邪惡,人類正義

《巫師3》中的人物與其他現代RPG遊戲都不太一樣。它賦予了我們塑造故事和英雄身處的世界的能力。CD PROJEKT RED 的任務總監Mateusz Tomaszkiewicz 有著許多關於遊戲開發的有趣回憶:

- 我很享受制作以白果園和維吉瑪(Vizima)為背景的序章。維瑟米爾是我最喜歡的角色之一,能“陪他”走一段旅程,感覺還不錯。傑洛特、希裡、葉奈法、維瑟米爾以及其他獵魔人之間的私人關係是遊戲劇情中非常重要的一部分,同時也是《巫師》系列中我最喜歡的元素之一。

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在製作“烏馬的任務”(Uma’s quest)時,我有一些有趣的經歷。“烏馬的任務”是由設計師Dennis Zoetebier製作,我當然做了一些輔助性工作。我還記得在設計三位獵魔人灌酒的那一幕的時候,我們都笑的很開心。我記得有一次我與產品經理和工作室主管開會時一起玩了這個任務,當時配音才剛剛完成。我們玩的時候笑得太大聲了,導 致走廊上時不時就會有人把腦袋探進來,看看是怎麼回事。

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