《聖女戰旗》評測 不妥協的難度和系統

發佈日期

印象中,國產SRPG在2000年前後有過小高潮。日式SRPG從90年代到PSP中後期,中間出過不少風格迥異的經典作品。近幾年,這個型別是明顯衰退了。有些場合,走格子回合制都成了缺點。在今天,出國產單機SRPG,無疑是真情懷的選擇。由Azure Flame Studio開發,中電博亞發行的《聖女戰旗》,正是這麼一款日式畫風,類火紋,硬核策略的國產單機SRPG。對於喜歡SRPG的老玩家來說,有這幾個標籤,產生興趣應該不困難。那麼,遊戲的具體表現如何呢?

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美術

遊戲採用了日系畫風立繪+Q版點陣圖的方式。對於喜歡小姐姐立繪的玩家來說,眾多女性角色可能會帶來艦B,兵器少女的錯覺(這絕對不是一款看妹子輕鬆休閒的遊戲)。斜45度的Q版點陣圖,是這類遊戲的常規配置。戰場上動畫的完成質量很好。畫面表現方面,作為SRPG老玩家,不覺得有會影響遊戲感覺的地方。

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劇情

《聖女戰旗》並不是走的歷史劇路線。拿破崙的妹妹,女性軍官,超能力,聽了這幾個關鍵詞,大家就能知道,劇情是戲說法國大革命的路數。在這個平行世界的1796年,法國王室還沒有倒臺,路易十六沒有被處死。瑪麗王后和主張君主立憲的革命家米拉波,在數年前達成了某個秘密協議,維持了局面。但是形勢依舊緊張,推翻王室的活動在持續,與反法同盟的戰爭也在進行(這裡就不要問為什麼了)。遊戲主角,拿破崙的妹妹波利娜,因為王室的安排,得以進到軍校學習。玩家會以她的視角,體驗畢業後從軍的一系列故事。

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遊戲出現的大量女性軍官,有著各種各樣的超能力,這些聖女的能力,是推動故事的關鍵。遊戲劇情,不在於描述當時法國各個階級如何如何,大革命的浪潮怎麼席捲歐洲。而是在於圍繞著超能力,改變國家命運的安排與陰謀。以及擁有超能力的女性,面對複雜的時局,如何選擇如何擔當。就遊戲整體而言,戰棋部分的分量是明顯強過劇情的,但劇情部分不算可有可無的陪襯。一方面,關卡任務的設計和劇情發展有關。另一方面,國人會怎麼編排一個關於大革命和超能力的故事,對於劇情玩家確實有一定的吸引力。清完圖,你會有對劇情發展的關心。不過得說,既然是硬核SRPG,想看劇情,就不是件容易的事情。

系統

遊戲的流程,基本上就是劇情-支線任務和備戰-主線任務的迴圈。劇情和備戰部分,有少量的分歧選項,能帶來技能,任務和聲望方面的些許變化。派別聲望主要和多個商店的等級解鎖有關。主線任務的戰鬥是絕對的核心內容。

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《聖女戰旗》的戰鬥系統,是類火紋的設計。簡單總結一下特點,就是兵種數值小,剋制關係明顯,單位普遍手短脆皮,武器有耐久,裝備格子少,沒有MP,主動技能少,被動技能多,地圖較大,敵人多,對站位走位要求很高。

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由於是近代戰爭題材,遊戲的單位分成了步兵,騎兵,炮兵三大類,每類下面有若干具體兵種。不同單位在特性,技能和數值上有顯著的差異,特定的剋制關係表現得非常明顯。比如說,敵方的輕騎兵能一回合秒掉你的散兵或者炮兵。你的重騎兵開了固守,能頂住多個輕騎兵的圍攻不破防反殺,但對上被剋制的線列步兵,被兩個單位集火就很有可能退場。小數值遊戲,不存在練了能開無雙的單位。單位技能,兵種搭配和剋制關係是必須重視的問題。

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在許多SRPG中,透過地形和攻擊範圍優勢,讓中遠端兵種無傷消耗對手並不困難。《聖女戰旗》中,沒有主動能控制的高低差和單位朝向要素,唯一真正的遠端單位炮兵,數量不多,也遠沒有現實中那麼厲害。其攻擊範圍沒有超過其他單位的移動力,主動出擊非常危險,更多是擺好陣勢,後手補充傷害和削減狀態。沒有地圖炮之類的強力清場手段。絕大部分兵種攻擊範圍都是一格,被攻擊後會自動反擊,因為缺少加狀態的主動技能,即便有發動條件也比較苛刻,沒有待機型選擇,導致單位都不是很抗揍,交戰就意味著產生損耗,單方面攻擊的情形不多見。同時,武器耐久不高,回覆手段有限,加上雨雪天氣等增加消耗的要素,武器技能耐久耗光並不稀奇,這些導致步步都得慎重,走位引怪,兵種剋制,充分利用好單位被動,集火,種種充分發揮戰鬥力的計算需求比較多。這也是火紋系的特色和賣點了。《聖女戰旗》這方面的感覺是把握住了的。

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關卡和難度

《聖女戰旗》的關卡多樣性表現是不錯的,明顯勝過不少日本二線作品,比如《激神黑心》《傭兵傳說》。有多種型別的勝利條件,不同關卡考驗的策略點區別明顯。支線任務多為有點解謎,小遊戲性質的小地圖任務。主線任務地圖夠大,地形,敵人數量和配置相信能讓SRPG老玩家滿意。除了挑戰條件和地圖上的寶箱,也有一些隱藏的探索類要素,可以說該有的東西都沒缺。

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遊戲的難度要單獨說一下。火紋系的戰鬥本來就難。而《聖女戰旗》裡,自由任務是不允許有人退場的,許多主線戰役有兩人退場就算失敗,失敗條件普遍比較嚴格。將軍難度模式下,不能使用SL大法,雖然沒有真實死亡,有一人退場,結算資金就減半,有兩人退場,資金收益就為負了。而資金在遊戲中又相當重要,購買武器道具裝備要花錢,不帶雙份武器耐久很容易就打完,沒麵包吃更是不踏實;學習技能要花錢,畢竟單位主要看被動(技能書也很缺);兵種升級又要花錢(勳章根本買不起)。而遊戲沒有可以刷錢的自由任務,一路下來,給人的感受是資金非常緊張。沒攻略的條件下,經常懷疑自己是不是練了不該練的,買了不該買的。即便是軍官難度,錢的缺口也比較大。遊戲中的自由任務,目前數量種類較少,缺少獨有的地圖。在自由任務中刷級的效率比較低,沒有刷錢關,沒有可以回刷的主線任務,從救濟玩家的角度來想,就有些不體貼了。相信這點在後續會做出調整。

介面和最佳化

手柄最佳化 筆者是用手柄進行遊戲的。目前Steam版本對手柄的最佳化有一點問題,就是指令很容易雙發,換手柄解決不了,這個在戰場上容易造成誤操作。畢竟遊戲也是要上游戲機的,我覺得手柄最佳化也是挺重要的問題。對話LOGO不是倒序,商店介面不能按B直接退出,整備介面進出角色的多個介面時比較繁瑣,退出時沒有鎖定在選定角色上,這些也是可以最佳化的小地方。

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總結

在提供SRPG老玩家需要的策略性和難度方面,《聖女戰旗》有著不錯的水平,足以和日系作品同臺競技。如果你對近幾年日系SRPG的數量不滿,又覺得日系二線的策略性方面有些不能滿足要求,完全可以試試國產的《聖女戰旗》。以作品目前的表現來說,如果贏得了穩定的國內玩家群體支援,那續作或者精神續作能做到什麼表現,確實讓人有些期待。

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