那家做《穿越火線》HD版的芬蘭工作室是什麼來頭?

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2019年1月11日,芬蘭遊戲開發商Remedy放出了一段關於《穿越火線》HD版單人PVE內容的預告,以配合國內已經開啟的《穿越火線》高畫質版測試。

Remedy這家致力於做電影式劇情敘述的芬蘭遊戲廠商,近年來因做了《量子破碎》而聞名——與整部遊戲全流程用遊戲畫面進行敘述的《底特律:成為人類》不同,在同樣有分支劇情的《量子破碎》中,遊戲動用了大量電影片段穿插在遊戲中間,由於電影過場動畫頻繁且多,整部遊戲又曾被稱為“播片”破碎。

說起這家同樣在“電影化”遊戲道路上艱難前行的廠商,還得從1995年說起。

又是一個在地下室創業的故事

提到上世紀80、90年代的歐美遊戲創業故事,總有那麼幾個固定的元素出現在開創者的故事中,比如說大學畢業或者退學,幾個年輕人聚在一起,以及好心的親人能忍受他們在車庫或者地下室裡用雙手創造未來。

Remedy的誕生亦是如此,在芬蘭,他們的故事也是一段創業傳說,只不過他們一開始想的並不是做遊戲。

在上世紀90年代初期,個人計算機在硬體層面還屬於尚未統一的狀態,Commondore 64個人計算機在芬蘭是非常受歡迎的,與此同時,一群愛好者們利用自己的程式碼和美術能力,開始嘗試在個人計算機上做最簡單的互動畫面體驗和展示。

那家做《穿越火線》HD版的芬蘭工作室是什麼來頭?

而在這群新技術海洋中樂此不疲的參與者中,正有Remedy創始人Syvähuoko的身影,他加入了其中,並很快成為芬蘭“演示”圈的佼佼者,靠著自己的作品,拿到了1993年圈子裡最高的榮譽。

雖然過了這麼多年,我們依然能在今天Remedy的作品中看出“演示”的重要成分,這與他們從一開始的定位就有著密不可分的關係。

好景不長,這種靠著愛好聚集起來的圈子終有散掉的一天,而Syvähuoko並不想離開自己心愛的事業,所以他們決定成立一家遊戲公司。

Remedy由此誕生。

但他們的基地,也沒有因為身份的變化而有所變化,還是那間地下室。

他們一邊漫無目的的尋找商機,一邊做了一個關於賽車題材的原始試玩模型,最終,找到了一個條件還算不錯的遊戲出版商3D Realms,對方看了看他們手中的專案,建議他們在賽車的基礎上加入戰鬥的元素,這樣就可以賣出個更好的價錢。

Remedy接受了,因此賺到了他們的第一桶金——不管怎麼說,至少現在,他們活下來了,以遊戲公司的名義。

馬克思·佩恩和3D Mark

要做什麼專案,是每一家遊戲公司的終極問題之一,有的公司因為選對了方向一步登天,而失敗者則很有可能墜樓而亡——這取決於之前的高度,站得越高摔得越慘。

活下來的Remedy,也遇上了同樣的哲學問題。

前作因為賣的不錯而合作愉快的出版商3D Realms找上門來了,給了好幾個方向:要麼再接再厲,繼續做賽車遊戲,要麼做一個太空戰鬥遊戲,或者是蹭一波當時美國熱門犯罪劇“Dark Justice”的熱度,做一款犯罪題材的等距射擊遊戲。

3D Realms的老闆米勒很執著於此,希望這個“Dark Justice”的專案能像當時大熱遊戲《古墓麗影》那樣是個全3D遊戲,這對於Remedy來說不是什麼問題,他們此前已經專門弄了一個做3D軟體的兄弟團隊——畢竟是做“演示”出身的遊戲公司。

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今天,這個兄弟團隊futuremark推出了一款著名軟體­­­——3D Mark,它也是PC界中相當著名的“跑分軟體”。

另外一個問題則是“Dark Justice”這個名字本身必須要換掉,米勒希望整個遊戲能夠圍繞一個充滿筆墨主角的故事展開,理所應當的,那麼這款遊戲的名稱應當也是主角的名字,一個標誌性的人名也可以作為整個遊戲的賣點。

然後第二個問題來了,這個主角該叫什麼好呢?

米勒大手一揮,叫馬克思,但是這位老闆並沒有給出姓氏,下屬們絞盡腦汁,最終給出了一個“Max Heat”的方案,並花了兩萬美元註冊了這個人名的商標。但我們都知道,最終這個人名被改成了現在看到的“馬克思·佩恩”,這是一個事後Remedy方面給出的建議方案,兩萬美元也算是打了水漂。

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1997年,在出版商3D Realms的全力支援下,Remedy開始了自己的開發,一群遊戲設計師從芬蘭飛到美國,在紐約警察局保鏢的陪同下走遍曼哈頓的貧民地區開始採風。

而在芬蘭本部,大家也在省錢的原則下開始開發——比如說過場動畫使用漫畫進行劇情銜接,這樣可以在劇情更改之後能更快的進行更新;把自己的員工乃至員工的朋友們都拉來,成為了遊戲裡流氓和警察的扮演者。

《馬克思·佩恩》的第一版預告片登陸了1998年的E3大展,非常驚豔,標誌性的慢動作戰鬥也給人留下了相當深刻的印象,這種慢動作戰鬥玩法直到如今的《量子破碎》中,我們都能看到非常明顯的沿用效果。

畢竟用了太多新技術的想法,開發進度緩慢的隱患就出現了,所以,這款遊戲什麼時候能出?

沒人知道。

另外一個問題是,Remedy並不擅長家用機遊戲的開發,畢竟這是一個來自曾經PC為主的開發商,所以他們決定把這個新遊戲的主機版本外包給了R星。

那家做《穿越火線》HD版的芬蘭工作室是什麼來頭?

最終,《馬克思·佩恩》在2001年7月23日上架,與其一個檔期的遊戲有R星自家的《俠盜獵車手3》、有卡普空的《鬼泣》,還有如日中天的《光環》,但這款來自芬蘭遊戲開發商的新IP還是賣出了七百萬份,奪得了相當多的榮譽。

遊戲賣的好了,自然就有財主有別的想法,R星頂頭公司Take-Two便是其中一員,見到《馬克思·佩恩》初代賣的如此好,千萬美元和自家股份獻出只為《馬克思·佩恩》的IP所有權,作為交換條件,Remedy將負責為《馬克思·佩恩》做續作。

只不過,一戰成名的Remedy沒有在二代中獲得市場上的運氣,二代的劇本雖然比前作長了五倍,口碑也清一色的9分向上,但是市場銷量卻相當糟糕,這直接引發了Take-Two整體利潤的下滑。

可能,這就是“叫好不叫座”的經典案例吧。

從那以後,Remedy這家芬蘭工作室再也與馬克思·佩恩IP無關。

線性、電影化以及更多

遭遇了《馬克思·佩恩2》商業上的慘敗之後,Remedy進入了長達7年的沉默期,他們花了相當大的時間去調整自己的心態。試想一下,如果做一款滿分遊戲作品卻一份也賣不出去,這是一種怎樣的心情:也許會變得憤世嫉俗——“這屆玩家不行!”

逐漸恢復過來的Remedy選擇了和微軟合作,同樣是受到了當時影視作品的影響,在XBOX 360上首發了《心靈殺手》。

那家做《穿越火線》HD版的芬蘭工作室是什麼來頭?

這部深受小說《閃靈》、《肖申克的救贖》的作者斯蒂芬·埃德溫·金風格影響的劇情向遊戲,包含了大量關於前者作品的彩蛋,在“黑暗與光明”的核心主旨上,在劇情和遊戲性兩個層面把遊戲的主旨演繹到了極致。

最早,官方曾經想製作的是一個類似於G他的開放世界,但發現開放世界只會擾亂遊戲的驚悚主題氛圍,還有講故事的節奏,所以他們乾脆直接放棄了開放世界,這個決策和現在忙於追逐開放世界的潮流相比,實在是有些格格不入。

一款2010年推出的劇情向遊戲,卻擁有著自成邏輯的戰鬥系統、現在看來依然時髦的劇集制,在當時引發的轟動可想而知。與傳統恐怖遊戲相比,《心靈殺手》很少像傳統歐美恐怖遊戲那樣,用突然出現且窮追不捨的異形生物刺激玩家,使用了大量充滿了寓意的原始恐懼事物,並用逼真的遊戲畫面去烘托出完整的氛圍。

因此,Remedy也成為了歐美少數幾家強調線性和單人體驗的遊戲公司,只不過比起完全沒有戰鬥部分的《底特律:成為人類》,Remedy的遊戲都是有緊密貼合主題的戰鬥部分,比如《心靈殺手》中的光影對抗,《量子破碎》中的操縱時間技能。

那家做《穿越火線》HD版的芬蘭工作室是什麼來頭?

由於微軟並沒有興趣製作《心靈殺手》的續作,所以Remedy只能另尋他路,在原來《心靈殺手2》的“廢案”基礎上製作了更加強調電影劇情的《量子破碎》——就和十幾年前一樣,同樣擁有慢動作戰鬥,同樣強調劇本,只不過這次過場電影長到令人歎服,在每一個劇情分歧點後,都會有一段半個小時的真人電視劇。憑藉著不錯的口碑,有著一線頂級作品範兒的《量子破碎》很快成為當年微軟平臺賣的最多的遊戲。


2016年,Remedy進行了架構調整,高層的一系列資本運作,目的在於讓這家芬蘭遊戲公司具備多遊戲專案同時開發的能力,也在力圖改變自身開發遊戲傾向性太明顯的問題。直到三年前,這家一直為遊戲界帶來堅持劇情驅動向射擊冒險遊戲的芬蘭工作室還沒有脫離一次只能做一部遊戲的隱患。

隨即,他們宣佈了自己將製作《穿越火線2》的故事模式,兩年後,《穿越火線2》改為了手遊,而《穿越火線HD》的PvE模式則成為了Remedy承接的任務。

從演示軟體的團體,再到著名犯罪題材遊戲《馬克思·佩恩》系列的締造者,最後成為世界上營收最多的免費線上遊戲《穿越火線》的開發方,這就是芬蘭遊戲工作室Remedy二十多年奇妙的執行軌跡。(完)


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