《騎馬與砍殺2》衝擊騎兵使用心得 衝擊騎兵陣型與戰術選擇
很多人都說砍2的衝擊騎兵(下文簡稱騎兵)多麼拉胯,那麼,砍2的騎兵真如朋友們所說的那般費拉不堪嗎?
是,也不是。雖說砍2還處於測試階段,平衡性還有待提高,但畢竟是《騎馬與砍殺》,騎兵怎會弱呢。不過,若是直接F1F3或F6,騎兵可能甚至還不如同級步兵、弓弩手;但若是在我們的“金手指”的加成下,則能讓我們的軍隊如虎添翼。
首先,在砍2中,騎兵更適合於“錦上添花”,而非“雪中送碳”。馬匹的限制讓成立全騎部隊難上加難(種兵這種開掛般行為不予討論),馬匹衝撞傷害的削弱(相對砍1)也進一步削弱了騎兵。
但是砍2看似削弱了馬匹的衝撞傷害,卻極大減少了騎兵扎堆的行為並減少了馬匹衝撞後速度的減益,這使得騎兵更易從敵方陣中穿過,從而大大減小了騎兵被停馬後的損失。
看到這裡,騎友們可能會說:道理我都懂,但為什麼砍2這麼拉胯呢?在此,我總結了幾點騎友們可能會犯的錯誤。
眾所周知,騎砍中各國有各國的特色。有的擅長騎射,有的強於騎兵,有的近戰無敵,有的遠端變態。(沒錯,後兩個說的正是巴旦近戰弓兵doge )試想一下,若是全用巴旦騎兵,那戰鬥力就可想而知了。
另外,聽名字酷炫狂拽屌炸天帝國具裝騎兵並不適合用作衝擊騎兵的主力:無法騎槍衝刺(特別是砍2騎兵AI相對較弱的情況下),持槍時無盾(遠端、投擲單位狂喜),無法透過野怪轉化(難成規模)相反,作為步兵攻城倒是極好的(甲厚,但心疼)。當然,也可在騎兵隊裡招一小部分作為吉祥物。就個人而言,推薦瓦國騎兵(平民、貴族均可)作為主力。
最後,建議再招募一部分阿塞萊騎兵反對面騎射(反騎射是不可能,還是得靠兵種配合,推薦持盾步兵抗線、擲矛,騎兵、騎射咬住對面騎射部隊的尾巴,弓弩手遠端輸出)。
沒啥太大好說的,推薦F3F6(楔形)、F3F1(線形)、F3F3(散陣)。楔陣用於破陣,後兩種用於減少騎槍衝刺時彈刀(後兩種一般用於優勢局)。
不建議騎兵衝擊3倍以上的敵人。騎兵數低於30的話,打打落單領主還行,打軍團戰(千人戰場)傷亡較大。
不適於直接F1F3,乃至F6(劃重點)。
騎兵最好自己帶(F1F2),再不濟也是F1F1,遠端遙控、拖拽。在這種操作下就是帝國重騎,打敗同數量的5級巴弓也不是問題。
騎兵最好避免直接衝擊敵軍正面(射手另討論)老生常談的錘砧戰術用起來(步兵抗戰,騎兵側衝、背衝)。
另外,建議距敵軍50~30m時發起衝鋒(指自己帶著騎兵衝向敵軍,命令中的衝鋒文中用F1F3代替,如果F1F3的話還應帶近些再按)。
遠了,騎兵不易及時投入戰場且陣型亂,騎槍容易卡刀;近了,騎兵速度提不上來且易被攻擊。只要敵人陣型未亂,都應在衝鋒重新整隊後(F1F1,F3F6/F3F3/F3F1,F2F2),再重新進行下一次衝鋒。
若面對射手,要麼讓步兵先上,要麼視己方騎兵數量選擇從一路或多路發起衝鋒。(騎兵上還是步兵上,視雙方各部隊種類、數量、精銳度及所處地形而定)衝鋒後應帶著騎兵在行動(反義詞扎堆)中踐踏擾亂敵方遠端陣線。
最後,騎兵扎堆、散亂為大忌,一些地形也對騎兵有削弱作用。當然,騎兵的作用也不只在於輸出傷害,還有擾亂陣型、打擊士氣、吸引火力、追殺逃兵等。
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