《特戰英豪》遊戲性體驗圖文心得

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特戰英豪遊戲好不好玩?小編今天帶來了玩家分享的特戰英豪遊戲性體驗圖文心得,想要入手這款遊戲的小夥伴們就一起來看看吧!

《特戰英豪》遊戲性體驗圖文心得

特戰英豪遊戲性體驗圖文心得

【老朋友,歡迎回家】

配置要求LOW穿地心,應該是《Valorant》吸引玩家最大的王牌,就算是最高階的配置要求也不過是4代I5、1050ti和8G記憶體,而在這樣的配置下,《Valorant》已經能滿足最高畫質下144hz的重新整理率,或許這麼講你還不明白《Valorant》的配置到底已經低到了什麼概念。

來看看現在的STEAM最新的硬體調查排行榜吧,裝機率前10的顯示卡只有一款1050略微差於推薦的最高配置,縱觀整個榜單,也實在再難以找到一個裝機率又高,配置又差的硬體了,也就是說,基本上任何一個玩家都不需要考慮硬體升級,就能在《Valorant》裡享受大多數FPS遊戲都達不到的平民級電競體驗了。

與之相對的,我們也不能將“打得菜”的鍋甩給硬體或者外設跟不上了。

當然,如果你是一個前《CS:GO》玩家的話,你甚至連軟體(攻略)部分都可以跳過,簡單百度到《Valorant》對應《CS:GO》中你最喜歡用的那一把槍,直接上手了。

因為《Valorant》現有唯一的遊戲模式就是“爆破模式”,相信聽到名字大家肯定都能腦補出這樣的畫面:雙邊各5名玩家被分成防守方和進攻方,圍繞著A,B兩個點進行炸彈安置/拆除的攻防演練。

不止是遊戲模式的“復讀”,《Valorant》在整體UI的佈局和功能,比如螢幕右上角同樣的小型地圖,比賽前按下B鍵就可以非常直觀地對比裝備屬性和購買裝備,在操作習慣上,《Valorant》也不希望讓玩家產生不熟悉的感覺。

而在遊戲中被擊中時角色會被減速的設計,也應該能讓很多《CS 1.6》的老玩家都高呼“爺青回”了。

如果《Valorant》想靠著低硬體要求和玩法復刻,戰勝日巔峰線上100萬的前輩《CS:GO》讓你覺得有些異想天開,別急,它也是帶著“平砍連擊加順劈”的附魔才敢A上去的。

【來看看我們都置辦了哪些新東西】

稍微體驗一下《Valorant》,也能讓人感到許多新鮮的設計。

至少對比《CS:GO》,《Valorant》中基本每一把槍都可以使用機瞄開鏡射擊了,在提升了對槍的真實感同時,在面對一些遠距離的敵人時,也不用眯著眼睛亂目標找為難自己了。

《Valorant》的第一次測試我也參加了,還因為固定彈道的問題吐槽了好久開不開鏡其實都一樣,而在這次測試中,它的彈道分佈已經變成隨機數了。

為此我分別擷取了拿著同一把槍在“正常移動、靜止、靜步、開鏡”這四個狀態下,完全不進行任何壓槍操作的彈道分佈圖,透過圖片對比我們也能明顯感覺到,正常移動時開槍彈道散得就像端著的武器是一把噴子,靜止狀態和靜步狀態的彈道分佈就差不多了;

開鏡狀態下會有更加精準的彈道分佈表現。

在對局中我很明顯地感覺到《Valorant》槍械向上的後坐力上限很低,一般6發子彈之後的後坐力就開始隻影響左右偏移了,這是不是意味著中近距離對槍的情況下,不需要任何壓槍操作,從最容易瞄準的胸腹部位開始一鍵掃射,只要射速夠快,也能亂拳打死老師傅?

如果說這是一個“新手福音”的設計本質上還是鼓勵玩家用長槍針鋒相對,那麼《Valorant》加入的英雄和技能的玩法,應該可以成為所有“幹拉行為”之間的一劑潤滑油。

在每一場比賽開始之前,你可以從現有的10名“特工(Agent)”中選擇一名成為自己這一把要扮演的英雄角色,為了區別“soldier”,每個特工都會有5個技能,其中包括:

1個被動技能

1個每個小局都能免費使用但有一定CD的標誌技能

2個需要每局消耗榮耀幣額外購買才能使用的專門技能

1個充能制的終極技能

還是讓我們來實際看看遊戲中一個比較強力的英雄“鳳凰(phoenix)”的技能吧。

鳳凰的被動可以讓他在自己創造的火焰中回覆生命值,他的標誌技能是製造一面可以阻斷視野,敵方在穿越時會消耗生命值的屏障;

他的1個專門技能是一個扔出後自動旋轉90度(左右都可以),爆炸後還會致盲附近敵人的“閃光彈”;

另1個專門技能則是製造出一塊大範圍的AOE傷害區域;

而他的終極技能是進入涅槃狀態,如果在持續時間內第一次死亡,則會回到使用終極技能時的位置並重生。

或許有的朋友已經發現了,怪不得《Valorant》中沒有了“煙霧彈,閃光彈,手雷”的購買選項,原來這些投擲道具已經被變相轉移到英雄技能上了,而這些技能也都是要購買才能使用的。

不止是投擲道具,射在牆上可以發出音波探測敵人位置的箭矢,吸附在建築的角落擔當小型探測器的攝像頭,安裝在門框上,敵人進入時會爆炸造成傷害的拌雷,《Valorant》中也有著不少《彩虹六號》裡打資訊戰才會用到的技能。

《Valorant》中每個英雄總共有5個技能,1個是被動,1個用了基本上小局內也用不了第二次,2個需要花錢買,最後一個大招可能一整場比賽也只能使用1-2次,《Valorant》的技能設計看上去很花哨,但一場遊戲中大部分時間玩家們對抗的道具都是手中的槍。

我想如果只有4000塊,面對10個技能和一把大狙之間的抉擇,大部分玩家還是會選擇對於比賽結果更具影響力的大狙(畢竟打在哪兒都是死)。

這也是我說的,《Valorant》英雄和技能是幹拉對槍的潤滑劑,而不像《鬥陣特攻》那樣,英雄能在一場遊戲中使用技能所展現的功能(T、奶、刺客)才是最重要的。

【粗茶淡飯,依然有些照顧不周】

那讓我們來總結一下《Valorant》現在版本的表現吧。

3張地圖,10個英雄,內容比當時的《鬥陣特攻》還少,完成度很低。整場遊戲,就算是攻守換邊也不能更換英雄,遊戲裡也沒有被擊殺回放,無形中提升了很多學習成本;

偏向動畫渲染的美術風格,為了向低配置市場妥協,整體材質質量並不算高,角色槍械和場景都會有廉價且單薄的感覺,導致槍械手感完全比不上主流的FPS們;

點名批評開鏡這個有點拍腦袋的設計,它的優勢只有射得更精準,但在短Time to Kill的FPS遊戲中,從開鏡到能射擊的時間本身就相當於一種變相的懲罰,再加上開鏡後準心移動速度和射速會變慢、有些槍械的射擊模式還會變成非常突兀且難受的“三連擊”,多種懲罰機制並加之下,導致就算是職業比賽中,也很少能看到有選手在中遠距離對槍時選擇開鏡射擊的。

或許你們會用《守望六號:起源行動》來稱呼《Valorant》,因為在它身上,我們確實能見到成功的前輩們的影子(甚至在評測裡我都不得不提到這些前輩)。

但不可否認,無論是極度親民的配置要求,亦或是從其他遊戲中吸收精華後的“微創新”,《Valorant》的整體遊戲體驗並不算差,任何一個在玩任何一款FPS的玩家,絕對都能玩得動《Valorant》,而且可以找到吸引自己的具體一點。

《Valorant》的目標非常明確,它想打造一個所有玩家都能參與進來的電競平臺,拳頭也一如既往地想要主攻下沉市場,想把它打造成下一個《英雄聯盟》。

那麼《Valorant》能不能就這樣A掉日巔峰線上100萬的,熱度正高的前輩《CS:GO》?或者說它在中國市場中會不會像《APEX》那樣,熱度過了,就很少見到有人討論了?今天我的這篇評測並不是業界分析和預測,關於《Valorant》到底好不好玩,我也只能這樣告訴你:

如果你只是喜歡《CS:GO》,那核心體驗復讀自《CS:GO》,細枝末節卻也有著自己獨特設計的《Valorant》,對你來說應該是前者的“互補”;如果你是一個FPS遊戲的狂熱愛好者,並且因為各路畫面玩法都是一流的3A遊戲影響已經“由奢入儉難”了,那現版本下的《Valorant》應該並不能讓你滿意。

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