《Valorant》遊民評測8.5分 當英雄集結於《CS:GO》

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有很多人稱《Valorant》是《CS:GO》和《鬥陣特攻》的“縫合”產物,結合遊戲的核心玩法及模式來看,這樣的說法不無道理。不過我想有一種更形象的比喻,《Valorant》就像一塊水果蛋糕,貼近《CS:GO》的部分構成了蛋糕的主體,而更像《鬥陣特攻》的部分,則是裝點在蛋糕上水果和巧克力脆皮——這些裝點讓蛋糕更有滋味,但用以滿足人們飽腹感的,仍是蛋糕本身。

確切的說,《Valorant》給人的體驗實際上是非常接近《CS:GO》的,它有著和《CS》近乎相同的競技模式和經濟系統,就連射擊手感也頗為相似;不過人物特性的差異又將其同《CS》區分開來,讓其有了契合自身特色的戰術思路,並帶來了一些新鮮的體驗。

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像極了《CS:GO》

首先,在射擊手感上,《Valorant》就和《CS:GO》十分相似。幾乎每支全自動槍械都有著相對固定的彈道走向,例如定位和AK基本相同的“暴徒”步槍,同樣會在連續射擊時畫出一個“7”字——對於《CS》的老鳥來說,可以非常迅速地適應《Valorant》的壓槍手法。

稍有區別的是,《Valorant》的部分槍械在射擊時的槍口回正速度偏慢,因此在點射時可能要更加難以把握;此外狙擊槍不能像《CS》那樣瞬間開啟瞄準鏡,而是像《決勝時刻》那樣有個快速開啟瞄準鏡的動畫,在此之前子彈都會些許偏離於瞄準的位置,所以狙擊槍的使用體驗會更加接近於《決勝時刻》系列。

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狙擊槍的使用體驗讓我想到了《決勝時刻》系列

在戰鬥節奏方面,《Valorant》幾乎是照著《CS:GO》的模子刻出來的,即使在身著全甲的情況下,被幾種大威力槍械爆頭也會瞬間斃命,小威力的衝鋒槍同樣能夠利用射速優勢在分秒間擊殺敵人。因此,“剛槍”成了戰鬥中非常常見、並能夠影響戰局的決定性因素。你在《CS》中養成的良好預瞄習慣、以及精準的定位,都能幫助你在《Valorant》中取得出色的發揮。

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玩《CS》的經驗讓我迅速上手《Valorant》

《Valorant》目前仍處於海外公測階段,只有兩種匹配模式供玩家選擇,其中一種比較接近《CS:GO》的競技模式,但還沒有開放排位系統。該模式下進攻方要攻克點位並安置炸彈,而防守方則要儘可能阻止對手,中途雙方會互換攻守,先達到13個勝場的隊伍將取得比賽勝利。這種競技模式並不新鮮,不過時間早已印證了其成熟度和競技性所在,對於《Valorant》來說,這顯然是我們所能想到的最契合其核心玩法的模式。

經濟系統作為競技模式的核心機制之一,在攻守雙方的博弈中仍體現著至關重要的作用,這一點也和《CS》基本無異。金錢可以購買槍械、護甲或是角色所特有的技能,取得小局勝利的一方會得到更多金錢獎勵,相反輸掉小局的一方則必須考慮如何管理自己更少的資源以應對劣勢。因此,在《Valorant》中你也常常能夠看到ECO局(放棄買槍保證下一小局能買理想武器)、保槍(幾乎敗局已定時放棄交火保住手裡的武器)等等基於資源考量而採用的戰術,這無疑增加了雙方的博弈深度。

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和《CS》非常相似的經濟系統

另一種匹配模式名為“炸彈搶攻戰”,其本質仍是拆彈模式,但相對競技模式而言要輕鬆許多——雙方無需考量經濟資源,每一局系統都會隨機抽選一種武器並統一發放給全體玩家,地圖中有各種各樣的法球,可以為玩家提供Buff或是補充技能。當一方取得4個勝場時便會宣告勝利,因此遊戲時長要比競技模式短了很多。事實上,此模式更適合玩家用以瞭解遊戲節奏、或是熟悉英雄玩法,因其競技性和可玩性都不算出彩,相較而言我還是更傾向於傳統競技模式。

不過長時間投入競技模式,難免也會讓人感到疲憊和專注力下降,彼時我往往希望能有一個足夠休閒且有趣的模式,能夠讓我放鬆一下神經。很遺憾“炸彈搶攻戰”在我看來並非特別有趣,我更期待能在《Valorant》中玩到類似“團隊死亡競技”、或是更加輕鬆愉快的模式。

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一場打到20幾局的比賽的確讓人有些疲憊

英雄使其特別

英雄特性是讓《Valorant》同《CS:GO》區分開來的最明顯的特質,很多人曾用其對標《鬥陣特攻》,在我看來二者存在一定的區別。

《Valorant》的英雄們也有其自身定位,分別是決鬥者、先鋒、守衛和控場者,各個定位在技能上有明顯區分。例如身為決鬥者的菲尼克斯,就能夠在牆角擲出一枚能以弧線拐出牆角並瞬間爆炸的閃光彈,很容易讓對手躲閃不及;而作為守衛的瑟符,則能夠在牆面安裝隱藏的探測器,一旦有人穿過就會掃描出敵人的身影並對其施以眩暈,在守點、斷後時都十分有效。

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在角落埋下陷阱

但角色定位的劃分,並沒有使《Valorant》形成某些固定的團隊配置,即使防守隊伍裡完全沒有守衛,也可以靠著槍法、對地圖資訊的把控、以及精妙的戰術配合擊潰進攻方。

相較於《鬥陣特攻》中英雄五花八門的技能,《Valorant》中的英雄技能有相當一部分都是基於地圖資訊的博弈,類似於《CS》中煙、閃、雷、火,其中前兩種技能和《CS》的投擲物一樣需要購買,而第三種技能則有冷卻時間的限制。而相比《CS》的投擲物,部分技能又顯得更具侵略性,例如瑟符的攝像頭,能夠標記其視野內的敵人——非常像《彩虹六號:圍攻》中女武神的“黑眼”;靈活使用弓箭的蘇法,可以射出一支偵查箭用以偵測範圍內的敵人。

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瑟符的攝像頭就像《彩6》的“黑眼”

第四種技能“大絕”——也就是大招,則是最能代表英雄特性的技能,身為庇護者的中國戰士“聖祈”能夠復活倒地的隊友;指揮官布史東可以利用衛星武器,直接對地圖的任意角落進行範圍性打擊;身手矯健的婕提則可以召喚出一組鋒利的飛刀,精準的刺殺敵人。大絕的確能夠起到扭轉戰局的作用,但需要透過累計擊殺敵人來積攢,通常要多局才能使用一次,因此施放時機也就顯得至關重要。

在我看來,拳頭很巧妙的將自己所擅長的、以角色為核心的設計思路,融入到了《CS》20餘年來所總結的成熟模式中,並恰當的把握住了尺度,讓《CS》核心玩法的魅力最大程度的保留了下來,從而誕生了這部同樣兼具自身特色及競技深度的《Valorant》。

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能夠治療、復活隊友的“聖祈”是我最喜歡的角色

音效與畫面

儘管偶爾會有疲憊感,我依然很享受在《Valorant》中20餘小時的戰鬥時光。唯一令我頭疼的,是遊戲20小時都沒能讓我徹底適應的音效——雖然聲音的定位足夠準確,但部分槍支的開火聲音又響又沉悶,彷彿有一把錘子在“咚咚咚”的敲擊我的鼓膜;而且遊戲似乎在特別強調聲音效果,即使你和聲源還有一定距離,它們聽起來仍十分“響亮”。我並不是很喜歡這樣的音效,但這畢竟是出於主觀感受的判斷,很可能會因人而異。

另外,我對《Valorant》中腳步聲的衰減範圍也抱有一些疑問。眾所周知,在這一類競技型FPS遊戲中,聲音是用來判斷資訊的重要因素,遊戲中的腳步聲非常明顯且傳播範圍較大,這導致殘局時回防的一方要想不暴露方位,往往在老遠外就要開始靜步走,也可能因此而延誤拆彈時機。從我目前在非高階對局中觀察到的表象來看,這種設定會壓縮一定的戰術空間,其合理性究竟如何,可能還是要聽取更多玩家的反饋。

內測到現在,《Valorant》的畫面一直為玩家所詬病。的確,從建模的精細程度和光照效果來說,其畫面都稱不上出色,甚至許多模型的貼圖還會顯得有些簡陋。但是結合遊戲本身更傾向於動畫的美術風格來說,簡陋的模型材質並不會讓我們產生強烈的違和感,整體的觀感也算得上舒適。

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遊戲的畫面表現的確有些粗糙

結語:

很明顯,《Valorant》的設計思路有很大一部分取經於《CS》。在我看來,這是聰明且積極的做法,因為這套成熟且富有深度的模式,讓《Valorant》一經面市就展現了相當令人著迷的可玩性和競技性;而更為多樣化的英雄特性,又讓這款遊戲有別於《CS》,形成了很多契合自身風格的戰術和玩法。遊戲目前的英雄、地圖、模式都不算豐富,但其本身作為長期運營的網遊,值得我們期待它的後續表現。

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