晚報:PS5遊戲成本可能更高 CSGO國服新防沉迷系統

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各位朋友晚上好,今天由明鏡為您帶來晚間播報。一起來回顧一下今天白天遊戲圈內外都有哪些要聞、趣聞。

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要聞回顧:

1、PS5遊戲的開發成本可能會更高:打造好畫面很花錢

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據GameSpot訊息,PS5和XSX主機都將在今年正式登場,拉開次世代主機的帷幕。之前虛幻5引擎在PS5上執行的演示,令人感受到次世代主機所能承擔起的遊戲畫面真的值得期待。然而要打造出如此畫面並不便宜,而且可能會導致3A遊戲的開發成本增加。

索尼互動娛樂CEO吉姆·瑞安不久前在接受gameindustry採訪時,探討瞭如果要製作如同虛幻5演示Demo“Lumen in the Land of Nanite”那樣的遊戲畫面,會是怎樣的情況。

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“我認為,技術的進步會使得遊戲的畫面變得更加真實,玩起來更有意思,而(遊戲)的製作則會變得更加耗費人力和資金,可能會拔高開發預算。但是,我認為情況不會那麼極端,(開發成本)並不會漲得太多。”

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索尼此前曾表示,希望能實現新老主機更快的過渡,吉姆·瑞安表示這樣的目的是為遊戲廠商提供更龐大的裝機量,讓他們能夠從中獲利。瑞安希望透過主機早期使用者群體購買遊戲,就能彌補遊戲高昂的開發成本。“如果我們能跟上開發成本潛在上漲的步伐,那麼這個行業就能繼續繁榮下去。”

2、RTX 3080規格曝光:效能比2080提升50%

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本週,疑似RTX 3080工程卡諜照曝光,造型可謂顛覆,看起來,NV正考慮雙面風扇的別緻設計,不知道散熱表現會如何。

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除了外形,相信RTX 3080的規格引數更為引人注目。有國外爆料稱人,RTX 3080將基於GA102-200核心打造,內建4352個CUDA,輔以10GB RAM。

不僅如此,RTX 3080之上將首次加入RTX 3090,5248個CUDA,GA102-300核心。更高一層是新TITAN,5376個CUDA,GA102-400核心。

結合RTX 3080的CUDA數量以及1.75GHz的頻率,紙面推演的單精度浮點效能為15TFLOPS,也就是比RTX 2080提升了50%。

此前NV公佈的用於A100計算卡擁有108個SM單元、6912個流處理器、40GB HBM2視訊記憶體。據此判斷,安培遊戲顯示卡整體CUDA規模大幅增長應該在情理之中,之前猜測RTX 3080只比RTX 2080多128個有些太保守了。

3、《巫師》美劇概念圖公佈 女樹精、早期葉奈法形象等

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參與製作網飛版《巫師》美劇的pixoloid工作室近日公佈了一組該劇集的藝術概念圖,展現了許多劇中人物的概念設定圖,一起來欣賞一下。

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這組圖中包括布洛齊隆的樹精、葉奈法早期形象,以及劇中的各式種族造型等。《巫師》美劇的第一季現已登陸網飛平臺,劇集的第二季曾於今年早些時候開拍,但因疫情等因素影響而在今年3月停工。《巫師》第二季的製作原定於今年8月結束,目前尚未有官方訊息宣佈劇集復拍,也尚無法知曉劇集的第二季會何時正式上映。

概念圖賞:

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4、《生化3RE》一拳超人Mod 秒殺小怪、一拳打跪追蹤者

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自從《惡靈古堡3:重製版》發售以來就不斷有網友分享各種“神奇的”遊戲Mod。今日,B站UP主“超級飛機頭”就製作並分享了一款《惡靈古堡3:重製版》一拳超人替換卡洛斯的遊戲Mod,一起來看一下。

Mod下載地址>>>

遊戲視訊:

視訊中的琦玉老師淡定從容,一拳一個怪,就連破牆而出的追蹤者也被一拳擊倒在地。視訊的後半部分琦玉老師的建模還加上了卡洛斯的頭髮,效果十分搞笑。感興趣的玩家可以下載此Mod,體驗一下。

5、CSGO國服開啟新防沉迷系統 未成年玩遊戲受限制

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今日,《CS:GO》國服官方微博釋出《未成年人防沉迷系統接入公告》,宣佈CSGO國服現已正式開啟新的防沉迷系統。防沉迷生效後,會對未成年玩家進行遊戲時間和遊戲消費限制。

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親愛的玩家:

根據國家新聞出版署《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,為了倡導青少年健康遊戲,CSGO國服現已正式開啟新的防沉迷系統,防沉迷生效後,賬號繫結身份資訊為未成年的玩家登入遊戲將會受到以下限制:

1. 遊戲時間限制
1)每日22時到次日8時之間,未成年玩家將無法登入遊戲
2)未成年玩家在法定節假日每日累計線上不得超過3小時,其他時間每日累計線上不得超過1.5小時

2. 遊戲消費限制
1)未滿8週歲的玩家將無法進行充值
2)8週歲及以上未滿16週歲的玩家,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元
3)16週歲及以上未滿18週歲的玩家,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元

6、頑皮狗:《TLOU2》並非"慰藉食品" 會讓人情感不適

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據Comicbook,《最後生還者:第二部》Neil Druckmann前段時間接受了eurogamer的採訪,期間他闡述了自己對本作情感歷程的設計理念。

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他表示,艾莉的旅途中既有美麗溫馨的時刻,也會遇到艱苦的情景,而Druckmann希望遊戲在情感方面更具“挑戰性”。“現在有些遊戲只是些Comfort food(給人慰藉的食物、比如雞湯),而本作不是它們的一員——(雖然)遊戲中有些時刻也是Comfort Food,不過遊戲中也有讓人情感十分不安的時刻。這也是遊戲設計的一環。”

他提到,這些情景並不是洩露的內容足以表達的,在遊戲中玩家會身為艾莉體驗那些時刻,玩法、交流、音樂、情感效應都會作用於玩家。遊戲的劇情並不依賴轉折,而是透過環環相扣讓玩家理解到角色的艱難抉擇。

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