電玩遊戲的教育功能測評:《刺客教條:古埃及發現之旅》

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(一)遊戲介紹

《刺客教條》是由育碧蒙特利爾工作室研發的動作冒險類遊戲系列。該系列遊戲源自更早的一個RPG遊戲《波斯王子》,後來逐漸發展為一個獨立且有巨大號召力的經典系列。在《刺客教條:起源》釋出後,育碧公司又破天荒的推出了一個專門用於教育的版本:《刺客教條:古埃及發現之旅》。雖然這並非第一個教育版的娛樂電玩遊戲,但在精緻程度上,《刺客教條》的教育版可謂空前。這源於其詳盡真實的建模工作。

電玩遊戲的教育功能測評:《刺客教條:古埃及發現之旅》

遊戲背景設定在托勒密王朝末期,克利奧帕特拉女王(Cleopatra)統治時代,包含了當時的孟菲斯城和亞歷山大城以及周邊地區。幾乎所有遊戲場景都是1:1還原自真實場景,而且都有各自領域的專家——尤其是歷史學家——參與到還原工作中。遊戲中的NPC人口可以吃飯,睡覺,進行日常工作,甚至與遊戲者互動。遊戲者可以攀爬任何建築,潛入水下尋找廢墟和沉船寶藏,還可以操控一隻名為Senu的鷹俯瞰遠處。這些開放性的設定使得該電玩遊戲具有很大的教育潛力。

電玩遊戲的教育功能測評:《刺客教條:古埃及發現之旅》

真實而詳細的建模已經成為育碧公司的一種文化特徵。《刺客教條》系列遊戲作為該公司的招牌產品在這方面做到了行業的極致。例如在巴黎聖母院遭火災破壞後,人們發現在《刺客教條:大革命》中儲存了該建築的完整模型。這引起了一陣“遊戲考古”、“遊戲旅遊”的熱潮,也更加提高了遊戲的知名度。

在此基礎上,遊戲新作教育版本的出現就顯得順理成章。參與製作的歷史學家Maxime Durand介紹了該遊戲的創作思路與過程:“我們在大概十年前《刺客教條》首部遊戲推出時就已經和不少教育工作者保持著聯絡。其中的許多人已經在他們的歷史課上運用遊戲授課,但他們也很快意識到,他們需要一種基於還原歷史的、更容易被接受和理解的教育工具。”

教育版的《刺客教條》採用了典型的“淨化”(Lite)改造策略,幾乎刪除了原版中所有的遊戲機制。這帶來兩方面的改變:第一,它避免了原版中不適合未成年人的暴力攻擊內容(原版的ESRB評級為18+);第二,它讓遊戲操作變得平淡而簡單,不易沉迷,與《文明》相比更適用於短期的教學情境使用。

綜上所述,此遊戲幾乎代表了當前電玩遊戲行業在教育領域所能達到的極限——尤其是成本方面。不過依託於娛樂版本的利潤,製作商並不在意教育版的銷量問題,甚至直接將其與娛樂版捆綁銷售。在系列遊戲新作《奧德賽》版本中,育碧繼續堅持著對教育界的支援——遊戲捆綁了新的教育版本:《古希臘發現之旅》。

(二)功能評價

1、知識學習功能(5級)

知識呈現是遊戲的核心功能,其水平可以成為5級功能的範本。遊戲中共有75個觀光點,如大金字塔、木乃伊或是克里奧帕特拉女王的生活。每一個觀光點都側重於以不同方面來展現托勒密王朝時期的古埃

及。遊戲者可以快速旅行到喜歡的觀光點,也可以選擇自由漫步到達這裡。

2、情感與審美功能(4級)

提供大量直觀的藝術文物和相關知識,有較高的審美功能。遊戲中還原了大量有藝術價值的文物古蹟,因而具有較高的審美價值。遊戲者可以近距離觀察和欣賞古希臘、埃及和羅馬三種文化在亞歷山大城相互融合的盛況,對多種藝術風格的建築、雕塑、繪畫、音樂等文藝作品均有所涉獵和展示。遊戲者可以見證甚至參與其中一些藝術創作活動。這些內容均在學術專家指導下製作,可以直接用於相關的教學展示。

電玩遊戲的教育功能測評:《刺客教條:古埃及發現之旅》

3、認知促進功能(2級)

遊戲者可以在三維空間中自由探索建築。此作對攀爬動作的設定更為開放,只要遊戲者設計出合理的路線,所有建築均可攀爬。這些操作對空間認知能力有一定促進作用。不過遊戲專注於知識呈現,並未設計針對認知功能的訓練機制,限制了該功能發揮。

4、功能效率評價(5級)

專門為教育目的設計的嚴肅遊戲,不存在多餘的遊戲機制,遊戲的功能效率極高。原版的遊戲中有大量打鬥和血腥內容,在教育版中均被取消。遊戲者無法做出任何攻擊行為。

(三)評價結果

1、適合用於古埃及、希臘和羅馬帝國曆史、地理、文化等相關科目的教學活動,而且具有較高的審美價值。(功能等級:5)

2、功能突出,內容緊湊,沒有多餘或者無效的遊戲機制。可以安全的用於大部分學齡段的教學活動。(總體功能效率等級:5)

3、應用建議:遊戲內引導系統十分完善,不依賴於教師的指導。既可用於專業教學,也可以用於有興趣的愛好者自學。但該遊戲對硬體裝置有一定要求,尤其是用於PC端平臺時,對顯示卡效能需求較高。

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