迷你世界開發者日誌:對於新手來講,遊戲最重要的是可玩性而不是複雜性

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或許每個玩家心中都有著一個想要與人分享的世界,都有著把這個世界用遊戲的形式展現出來,然後把自己想講的故事揉碎在劇情裡與大家娓娓道來的浪漫想法。但由於生活的原因和遊戲製作的門檻,許多理想主義者不得不向現實妥協,想法往往也就僅僅是想法而已。

而這一次,3DM聯合《迷你世界》推出超新星探索挑戰,基於《迷你世界》幾乎0門檻上手遊戲開發的特性,為遊戲熱愛者們提供敲開創作夢想大門的鑰匙!

雖然目前挑戰活動已經結束,但是隻要你心中的創作夢想還在燃燒,那麼不妨在《迷你世界》中大展身手,每一個有創意的開發者都將會得到官方全方位的支援與幫扶!

開發者簡介:Mikasa,參與過3DM與《樂高無限》、《Reworld》、《Roblox》等等遊戲的合作專案,資深沙盒搭建遊戲玩家,有著豐富的搭建經驗,擅長構建小而精的遊戲玩法。

相信每個玩家心中都有著用自己年少時的夢編織而成的奇幻世界,在這個世界裡面有著各種血肉豐滿的角色,波瀾壯闊的故事。能把自己想象中世界用遊戲的方式展現給大家來看,或許是一個遊戲玩家最值得自豪的事情。

但不得不說的是,開發遊戲並不是一個簡單的事情,需要花費大量的精力才有可能做出一款五臟俱全的遊戲,這也讓大多數人的構想也僅僅只是停留在腦海中而已。

不過一些遊戲自帶的編輯器系統能讓無開發基礎的玩家也能借此掀開自己幻想世界的一角讓大家看到,例如《迷你世界》自帶的這種幾乎人人都能上手使用的編輯器。而這類遊戲的存在,就好比提供了一把開啟遊戲開發大門的鑰匙,一些基礎的遊戲開發知識,就在遊玩的過程中被玩家們不知不覺的掌握。

迷你世界開發者日誌:對於新手來講,遊戲最重要的是可玩性而不是複雜性

不過許多玩家在製作遊戲時往往會陷入一個誤區,那就是光注意怎麼講自己的故事而忽略了遊戲性,一款遊戲到底好不好,最簡單來說就是好不好玩,耐不耐玩。這個問題甚至在一些知名遊戲製作人身上也會出現,畫面,劇情,內涵,深度,配樂,氣氛,角色刻畫都挑不出毛病,但是就是不好玩,與其說是遊戲,更像一款CG電影。

遊戲最初的目的就是讓人快樂與放鬆壓力的,所以線上人數最多的往往是那些休閒娛樂或者偏對抗的網路遊戲,所以這次參加《迷你世界》的超新星探索活動時我選擇的製作方向就是偏娛樂和多人對抗向的小體量遊戲。

這款遊戲的製作思路來自於《噴射戰士》,基礎玩法是玩家分為紅藍兩隊,點選方塊即可將其染成自己隊伍的顏色。每染一塊便會為隊伍總分加一分,當然如果以染色的方塊被對手佔領的話會被扣一分,率先達到300分的隊伍獲得勝利。

迷你世界開發者日誌:對於新手來講,遊戲最重要的是可玩性而不是複雜性

確定了玩法之後便可以開始構建地圖了,首先地圖的總大小為20X10,因為這是一個比較快節奏的遊戲,其次是比較強調雙方對方塊的爭奪的,地圖太大的話兩隊守在自家門口就能到達300分的要求了,無非誰手速更快而已。20X10的大小加上地形基本上600個方塊是有的,同時遊戲中並沒有擊殺效果,最多利用技能妨礙對手,所以這樣一來雙方必須爭奪中間位置的一部分方塊才能穩穩當當的到達300分條件的同時又不至於你來我往的拖太久。

在技能方面我則利用觸發器實現了玩家被投擲物擊中時浮空三秒的效果,同時這個效果部分敵我。這一點我考慮的是對敵時可以將其控制3秒不能移動幫助隊友搶佔方塊,對友方使用則可以利用浮空搶佔一些地圖中懸浮的方塊。

迷你世界開發者日誌:對於新手來講,遊戲最重要的是可玩性而不是複雜性

然後就是地圖細節的設定,比如說設定一些障礙,一些高處地形和對雙方都有利的防守地形等等。

迷你世界開發者日誌:對於新手來講,遊戲最重要的是可玩性而不是複雜性

如此一來一款體量不大但是可玩性不錯的趣味對抗遊戲就製作完成了,對於新手開發者來講,這種製作方式也能讓他們快速熟悉編輯器的機制並對遊戲製作有更進一步的瞭解。

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