經典是否要改變?淺談超人氣女性角色的進化之路

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從畫素到高畫質,從隻言片語到細膩表達,即便是同一個遊戲中的女性角色,隨著技術的發展和審美上的改變,也會產生出一些值得探究的細節變化。如果,你所愛的角色在10年後的今天已經判若兩人,你是否還會接受?

性感勞模:不知火舞

從那麼多女性角色當中選出五個人來談,真得很難,但選中不知火舞是必須的。

很多玩家都知道,SNK讓不知火舞登上了《餓狼傳說》與《拳皇》兩部系列作品,所扮演的也都是忍者,在《餓狼傳說2》當中,為了加入一個偶像角色,原本的男性忍者被替換成了不知火舞,算是非常英明的決定。

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關於不知火舞的趣聞那就多了,從她的原型設計上,就充滿了可以讓荷爾蒙激增的元素,比如當年的遊戲雜誌Neo Geo Freak曾報導過一個訊息,不知火舞的胸部設計來自於日本偶像細川典江,而她的臀部設計則來自於偶像飯島愛,這種角色的出現當然會吸引玩家的關注,不過不僅如此。

一個重要的時間節點是在《拳皇94》的開發過程中,不知火舞的設計師希望加入更多的動畫元素,於是“胸部搖擺”出現了,這種設計受到了當時其他開發者的高度好評,估計他們也沒想到,這樣一個突發奇想,造就了一個遊戲行業最有魅力的女性角色之一。

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不只是穿的少,不知火舞的性情設定也比較複雜,雖然整體看起來是調皮開朗的,但她還是一個反覆無常的女人。

她又有點借鑑平常女孩的一些特徵,比如喜歡美麗的東西,有時候會有點虛榮,對自己所愛的人非常執著,甚至有些瘋狂,比如《拳皇97》中穿著婚紗求婚,或者在《拳皇99》中用假娃娃來嚇唬安迪。

但不知火舞又有一些非凡女孩的特點,她繼承了不知火忍者一族的血脈,時常會透露出驕傲感和責任感,而且還在關鍵時刻表現出毅然決然的態度,不會被兒女私情所束縛。

更具有反差感的是,有如此“大膽”的戰鬥風格,不知火舞卻是一位日本傳統意義上的美女。

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玩家們當然喜歡了,根據wiki資料統計,自從1992年出現在街機平臺上,不知火舞至今已經登上了將近上百款遊戲作品,涵蓋了街機、家用機、移動和PC平臺,更不用說像《死或生》的聯動,或者參戰《王者榮耀》之類的情況數不勝數,至此,不知火舞幾乎成為了電玩的代名詞之一。

由於她的官方角色設定非常多,不知火舞在我心中的樣子已經從清晰變得模糊起來,但如果要問我,不知火舞長什麼樣子?我會回答一個簡單的答案:“胸會晃的那個就是”。

有稜有角:勞拉.克勞馥

不管新作的品質有多爛,媒體和玩家的口碑再怎麼撲街,《古墓麗影》還是要買爆,因為需求很明確,那就是勞拉.克勞馥。

從1996年至今,勞拉這個IP已經從遊戲衍生到了影視、漫畫、小說等各個領域。即使不玩遊戲的人,也會多多少少被勞拉的魅力所吸引。

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從官方的人物設計來講,勞拉是英國考古學家,通俗地說就是一個滿世界跑的尋寶者,她所造訪的每一處遺蹟都基本難逃厄運。而即使出生在貴族家庭,她對上層社會的事物卻毫無興趣,更是更加關心身邊的人,以及在善良中透露著巨大的勇氣,再加上足智多謀和矯健性感的身姿,勞拉的確被塑造成了一個完美的偶像。

可以說,這是當時英國EIDOS公司的精心安排,勞拉在1996年的第一次出場,就藉助了PS1和世嘉土星機的強大16bit機能,打造了全3D的人物和遊戲環境,給玩家留下了極具衝擊力的印象,當然還有一種微妙的感覺,畢竟那時候的勞拉,稜角太多了。

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之後《古墓麗影》走過了2代、3代,以及2000年左右的“編年史”,勞拉的人物建模也逐漸清晰,但勞拉始終是一個表情。

所以,2001年上映的《古墓麗影》電影與遊戲造成了非常鮮明的反差,畢竟主角安吉麗娜.朱莉是一個鮮活的演員,透過電影劇本以及她本人的理解,勞拉這個角色在一夜之間被塑造完成,她已經不是面無表情的3D角色了,而是一個有血有肉的“古墓麗影”。

在當時,勞拉的角色重要性已經勝過其它,所以在2003年後的《古墓麗影》當中,充斥著大量的過場動畫來描寫勞拉的人物性情,這在當時成為了業內的一大潮流。

對勞拉的過分關注是要付出代價的,令人失望的“黑暗天使”就是鐵證,而由派拉蒙影業出品的《古墓麗影2》大電影也在口碑上遭遇了危機。隨後,水晶動力接手了遊戲的開發,將系列的關注點帶回到了動作、解謎的玩法探究。EIDOS公司的營銷策略也從“性感勞拉”身上轉移。

真得應該感謝水晶動力,在2006年到2008年期間出品的《古墓麗影:傳奇》、《古墓麗影:週年紀念》和《古墓麗影:地下世界》讓這個系列重回高峰,而勞拉的身材比例也做出了一點調整,讓她看起來更貼近現代審美。

2009年,SE成為了新東家,之後,2013年至2018年的系列重啟三部曲已經全部發售,勞拉不僅在樣貌上更加細膩,而且她是如何“從人到神”的,這個轉變過程的每一個細節都傳達給了玩家,讓勞拉的形象從未如此完整。

不能說勞拉只有性感,那已經是過去時了。

特工之花:譚雅.亞當斯

譚雅勞苦功高,為《紅色警戒》系列的成功出了一大份力。

作為Westwood的《命運與征服》系列之一,紅警同樣繼承了真人過場影片的優良傳統,這讓特戰隊女隊長譚雅沒有經歷什麼畫素或者多邊形時代,直接以最飽滿的角色形象讓玩家銘記於心。

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她的設計來源也頗有意思,工作室曾經的核心設計師Adam Isgreen非常喜歡吳宇森的電影,為了和《命運與征服》中的突擊兵有所區分,他把紅警中的這一角色設計成了女性和雙槍,要知道,持雙槍的女性角色可都是不簡單的人物。

其實按設定來講,譚雅最初只是一個盟軍的平民志願者,雖然得到了將軍的扶持,但將軍對她非軍人的身份依然存在疑慮,但譚雅最終透過強大的能力證明瞭自己。

這個證明自己的過程從1996年的《紅色警戒1》開始,一直到2018年移動平臺的《紅警OL》,譚雅在每一作中的表現也都不同,不過她的標配依然是雙槍和C4,每一個玩家在回憶的時候,一定會想起“Yeah, baby!”,“On my way!”這些洗腦的喊話。

另一個表現不同的地方,就是紅警1-3代啟用了三位不同的女演員來分別飾演,1代的Lynne Litteer由於劇情上的設定,並沒有在過場影片中留下太多的身影,而到了2代的卡瑞.伍爾,以及3代的詹尼.麥卡錫,這種情況得到了很大的改善。

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過場影片雖然還是以講劇情為主,但給譚雅的戲份多了一些表情、話語、動作上的細節設計,很明顯是想要突顯譚雅的人物性情,以及作為強大女性的魅力,這是即時戰略遊戲的一大加分項。

同樣的例子,《星海爭霸》中的刀鋒女王莎拉.凱麗甘,還有《魔獸爭霸》中的阿爾薩斯,這些都是成就偉大作品的功臣,譚雅作為貫穿紅警系列的重要角色,她或許比我們想象地更被開發者所需要。

開發者也明白,我們同樣離不開譚雅。

硬核偷懶王:塞爾達公主

提到任天堂的看家RPG,第一反應可能是“綠帽”吧。從1986年的初代,到2017年的《荒野之息》,再到2019年即將發售的《織夢島》重製,林克已經在救公主的道路上走了33年。

一個不怎麼需要出場,就可以達到家喻戶曉的知名度,塞爾達公主做到了。當然我們也知道,談塞爾達公主的設定進化其實並不準確,應該說“塞爾達公主們”在這些年都有了哪些改變。

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在系列誕生之時,塞爾達的官方設定形象非常普通,甚至有點像當時的桃子公主,她在原著中的定位並不是一個實體,而是一個遊戲目標。其次在第二作《林克的冒險》中,她在整個遊戲裡一直沉睡。畢竟是FC時代的作品,敘事對於當時的這個系列還是一個巨大的弱勢。

到了SFC平臺第三作《眾神的三角力量》,得益於主機機能的提升,塞爾達公主不僅在畫素的顏色數上得到了增加,還在遊戲中有了角色對話和互動。到了這一步,塞爾達終於不再依靠官方設定以及過場,在遊戲中表現出了一點個性。

這一點非常重要,玩家在塞爾達的早期作品只是一味地砍怪或者解謎,但當塞爾達公主在遊戲敘事中表現出自己的風格時,這給了玩家一個美好的幻想和遊玩的動力,也為打造遊戲的內容深度找到了一條可行的道路。

從此,塞爾達系列在故事和世界觀架構上變得越來越複雜,尤其是增加了粉絲們的考證難度。不過這些錯綜複雜的關係離不開一點,那就是以塞爾達公主為核心,在《黃昏公主》、《天空之劍》、《荒野之息》等年代較近的作品當中,塞爾達的樣貌不僅實現了大家所期望的高畫質化,也在樣貌、服裝、個性上出現了明顯的差異,

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縱使每一位公主都不一樣,但塞爾達依然是美好和正義的最終象徵,這樣的設計定位從始至終保持著高度統一。

不過,《風之杖》這部作品險些釀成大禍,由於塞爾達不知道自身血統的高貴,以一個海盜團首領的形象,表現出了像假小子一樣的豪邁性情。這種風格上的大膽嘗試,其實是在拿王牌系列做賭注,萬幸的是它賭贏了。

在保持統一中嘗試改變,是塞爾達系列的一大特色,2006年發售於WII平臺的《黃昏公主》做出了另一個大膽的嘗試:突顯其它角色,沒錯,我說的就是米多娜公主。

不管故事設定是什麼樣的,遊戲中米多娜公主的戲份完全蓋過了塞爾達公主,成為了實質上的“主角”。而《天空之劍》中的塞爾達公主則變得十分熱情,感覺出個門都能碰見她,讓那份公主的神秘感弱了許多。

來到了最近的作品《荒野之息》,塞爾達公主似乎又迴歸了傳統,成為了林克尋找記憶的一個重要人物線索。這33年來,塞爾達公主都在配合著每一代作品的特徵而做出改變,她在玩家的心中幾乎是凌亂的,而這種凌亂感又是新鮮感的來源,也是塞爾達公主和這個系列的最大魅力。

心靈調酒師:蒂法

等FF7重製大餅真得已經太久了,究竟要等到什麼時候,才能見到蒂法在4K螢幕當中,衝著我莞爾一笑。

包括她在內,《最終幻想》的歷代女性角色都有堪稱經典的部分,就算是葬愛家族15,也有露娜公主,機師希德妮,妹妹伊莉斯等可人的角色。但如果非要拿出一個來,我的選擇依然是7代的女神蒂法。

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她的設定是一名調酒師,具有像調酒師一樣善解人意的性格,她又是一個充滿母性,喜歡照顧別人的一個努力的女孩,在《最終幻想7》的整段旅途中,蒂法成為了大家的心靈支柱。

棕色長髮,露臍無袖襯衫,紅黑手套和紅色靴子,再加上92-60-88CM的三圍和一雙溫柔的眼睛, 蒂法在1997年的設定當中已經展現出了一種完美。

不管是原版形象,還是《富豪街》中的卡通形象,或者OVA動畫《最終密令》中的日漫風格,以及CG高畫質化後的樣子,一些設定上的不同並沒有改變蒂法給人的印象。

或許是角色太過深入人心,導致她大部分的設定變化都是可以被接受的,然而有些事情不得不提。

在野村哲也的設定裡,蒂法的眼睛應該是紅色的,頭髮是棕色,但這種情況經常出現錯誤,有時候蒂法的眼鏡變成了棕色,而頭髮則變成了黑色。另外,在2005年的CG動畫《最終幻想7:降臨之子》中,蒂法的頭髮由於CG技術的限制而被剪短,這也是一個很大的改變。

吹毛求疵的做法間接證明瞭粉絲們對蒂法的關注力,距離1997年發售的《最終幻想7》已經過去22年了,但蒂法並沒有在不斷湧現的經典女角色當中失去光澤。

除了1998年《紐約時報》賦予的“全球最具魅力的遊戲女主角第一”之外,2009年IGN也把她評為遊戲歷史上十大女主角之一,在2018年,日媒《goo》的“最終幻想最受歡迎女主角排行”當中,蒂法依然排名第三,第一和第二分別是《最終幻想10》的尤娜,以及《最終幻想7》中的賣花女愛麗絲。

在堅強的外表下,蒂法的內心一直在等待一個歸宿。“人的內心隱藏著許多東西。那麼多的事情他們永遠不會忘記。很奇怪,不是嗎?”

經典是否要改變?淺談超人氣女性角色的進化之路

結語:

成就經典的路很難,它更像是一次次如履薄冰的戰爭,而對女性角色的設計做出改變,則是更加冒險的行為。

但是,在成就經典的道路上,只能冒險前行。


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