閉著眼睛玩《最後的生還者2》是一種什麼體驗?
之前很感謝SIE方面的邀請,讓我們在6月初便入手了《最後的生還者2》,為了配合上評測的日期,我們在很短的時間內對遊戲進行了一次速通,儘快的瞭解了一下游戲的整體情況,最後將評測整理了出來。
在遊戲釋出之後,我們終於有時間可以慢慢的體驗這款遊戲了,所以我再一次的拿起了手柄,重新開了一個新的存檔,想要重新體驗一下這個讓我感到難過又頗為感慨的劇情,找找有沒有被疏漏的地方,以及試圖挖出來一些不容易找到的小彩蛋之類的東西。
就在開始遊戲之前,我腦袋當中卻蹦出了一個新的想法,為什麼不試試直接閉上眼睛,完全不看螢幕通關一次《最後的生還者2》呢?於是這一篇稿子就這麼出來了,你可以把他看做是一個比較另類的評測,但整體來講整個過程還是相當有趣的。
故事還是要從最開始的六月初說起,在第一次載入遊戲的時候,遊戲頁面往往會進行一些初次設定,讓你調整一下語言、畫面這些關於遊戲設定的問題,但當我們第一次進入《最後的生還者2》時,遊戲所列出來的選項卻不太一樣:他直接用中文把螢幕上的字和選項都讀了一遍,並提示我們進行選擇。
就像是蘋果和Windows自身帶的那種螢幕朗讀功能一樣,是專門為一些視覺有障礙的人設計的輔助功能,在當時因為我們急於進入遊戲,所以只是吐槽了一句“為啥遊戲還要加入這種玩意?”的吐槽,就快速將其關閉並略過了。
進入遊戲之後,習慣於先熟悉系統的我們卻發現了一點不太對勁的地方,《最後的生還者2》這款遊戲的輔助系統可能是我們見過最喪心病狂的一個,沒錯,用這個“喪心病狂”這個詞來形容這個輔助系統簡直是太合適不過了,遊戲當中加入了自動轉向、自動導航、自動搜刮、自動瞄準、瞄準跟隨,甚至於跳過解謎等等所有你能想到的輔助功能,簡單來說,如果你在遊戲當中把這些東西全部開啟,那整個遊戲的遊戲性就會被全部破壞掉,《最後的生還者2》分分鐘變成一款互動電影給你看。
也正是這個時候,我們發現這款遊戲其實並沒有那麼簡單,因為在這些輔助系統的描述當中,有好幾個系統下面都寫明瞭,建議視力受損玩家/聽力受損玩家開啟。
也正是這時候我們才意識到,《最後的生還者2》他已經開始想要幫助視力障礙人士,和聽力障礙人士體驗到遊戲的樂趣。這聽起來似乎非常難以置信,但頑皮狗他們的確這麼做了。而這一次的通關,我們就嘗試用這種方法試一試,是不是真的可以擺脫視力和聽力,進行遊戲。
第一次的無聽力測試
首先我們實驗的是脫離聽力進行遊戲,作為最初的嘗試這種實驗方法其實沒什麼難度,我們只需要把電視的音量調整到最小就可以了,而遇到的障礙實際上也沒有多少,聽不到敵人聲音的問題,可以在遊戲畫面裡開啟聲音視覺化之類的功能,用肉眼進行彌補。敵人和隊友說話時也會有一種類似小型羅盤一樣的東西出來,為玩家指引出聲音的來源和方向。
只不過有些時候這種輔助功能還是有讓人漏掉一些東西,比如戰鬥閃避少了聲音提示難度會有所提高,以及沒有了聲音之後,面對類似聆聽者這樣的特殊敵人時會比較難以注意到他們的存在等等,不過就整體而言對於遊戲的影響並不大,唯一受到影響最大的地方,可能也就是喬爾和艾莉彈吉他的時候聽不到聲音了。
對於遊戲來講,除了一些特定的音遊之外的遊戲,聲音對於遊戲的影響並不是特別大,對於《最後的生還者2》而言,影響也有,不過並不影響整體體驗,於是這次的體驗也並沒有進行很久,便宣告結束了。
當沉浸在黑暗當中時,我們要如何遊戲
而第二個測試,則是體驗下,如果我們完全失去了視覺,那麼是否可以玩《最後的生還者2》,這次體驗的階段我們放在了遊戲的最開始部分,因為說真的,摸到聆聽者和跑者的老巢裡面這種事即便是在睜著眼睛的時候我們都會翻車,更別提閉著眼睛了。考慮到這是一種幾乎完全沒有體驗過的經歷,最開始帶有新手教程的開局則更合適一點。
在遊戲開始,我們將遊戲當中所有能開啟的輔助全部開啟了,包括自動瞄準、選單朗讀、聲音提示等等,在這樣的情況下我戴上了用口罩替代的眼罩,背對電視機,帶著耳機進入了遊戲。
在最開始的時候,首先進入我耳朵當中的是喬爾和湯米的對話,這正是遊戲最開始的場景,接下來的場景就是兩個人騎著馬前往傑克遜,而這也是我所碰到的第一個難點:這條路並不是一帆通順,一路上將會碰到不少的彎道和障礙物,這些東西在我能看到螢幕的時候並不算什麼難點,但對於閉上眼睛的我來講就不是一回事了。
離開動畫之後,遊戲第一次用語音給了我提示,他讓我點選L3開啟尋路,而主角的視角也會自動轉向正確的方向,這為我們最大的疑惑提供了答案,那就是我們應該如何去移動前往正確的目標。不過之後我們就發現了另一個問題,自動尋路並非萬能的,至少在喬爾的臉頂在灌木叢上並試圖衝進空氣牆的時候,自動尋路依然不能幫我擺脫困境,只有我手動操控離開了當前的位置後,自動尋路才能再次生效。
這更像是地圖和自動尋路程式之間產生了意見分歧而導致的結果,但的確讓我卡在各種奇怪的地方轉了好幾圈,最後還是一旁看著我避免發生意外的同事提醒之後,我才解決的這個問題。
再熟悉了一般的移動之後,接下來的問題意外的簡單了不少,因為在這遊戲的輔助系統當中,自身就帶有自動撿取、跨越障礙、自動翻牆等系統,這讓之後的劇情探索非常方面,我只需要不斷地按L3,以及向前推搖桿,就可以推進劇情了。
而在碰到一些必須要按△進行互動的東西時,耳機中則會響起來一種很短促,也很明顯的提示音來,這種提示音基本上貫穿了全部的遊戲,而這些提示音根據按鍵的不同也有著明顯差異,但也正是因此,最終導致了大量提示音會在遊戲當中頻繁出現,弄得音效頗為複雜繁瑣的情況。在剛接觸這種提示方式的時候,我也只能有一種“啊,有提示音了,我需要按一個按鍵!但我到底該按那個按鍵?!”這樣的抓狂感,而這種感覺直到大概兩個小時以後,我慢慢熟悉了這一套系統後才有所減輕。
之後就是到艾莉和她女朋友外出探索,和埃比第一段劇情出現的內容了,這部分內容和之前相比有著很大的不同,首先是操作方式更加繁瑣,頻繁的翻越障礙、搜刮,甚至包括一些依靠地形的謎題都對攻略過程造成了干擾,不過好在有著自動導航和自動跳躍這些輔助系統的存在,常規謎題的解決還算輕鬆,而碰到一些特殊謎題的時候,比如說投擲繩子之類的的解密時,這種輔助功能就很難幫上忙了,而我也只能在旁人的幫助下才能解決問題。
戰鬥方面可以說簡單很多,首先是射擊,因為有輔助瞄準在裡面,所以槍械射擊基本就變成了粘著人打,L2+R2的無腦配合基本可以保證命中率,而比較麻煩的近戰,也可以從手柄的震動以及提示音的組合來掌握敵人的動向,甚至敵人在用近戰攻擊我的時候,我也能聽到特殊的聲音提示,從而躲開,這種完全盲打,依靠聲音來戰鬥的方法在熟悉之後,就會有一種“我這是在玩音遊”的錯覺,但如果相比正常戰鬥來 講,困難也有不少,尤其是敵人具有遠端攻擊手段的時候更是這樣。
至於本作最重要的潛行系統,在盲視條件下也可以做到,首先是聆聽模式當中的有一個輔助手段,就是開啟敵人掃描,就像是聲吶雷達一樣,在掃描到敵人後他會利用聲音來提示玩家敵人在哪個方向,距離有多遠,而在這種模式中按下R3,則會自動鎖定到敵人身上,接著只要向前推動搖桿,並不斷按下R3,就很很輕鬆的導航到敵人身邊了。
至於會不會發現這個問題,輔助系統裡有一個趴下隱身的輔助系統,只要聽好提示音,如果出現在敵人視野中便立刻趴下,就不會被發現。
最後的需要提的是一些輔助系統了,比如如何觀察自己的血量和彈藥數這些,遊戲當中將這些功能劃分到了觸控板上,只需要滑動觸控板,就會有語音提示現在有多少彈藥,血量還有多少,副武器是什麼,以及現在是站著還是趴著,很全面,但很囉嗦。不過考慮到不能觀看螢幕這一點,這也只能算是權宜之計了
這一次的盲視測試總共進行了大概三個小時,在三個小時裡我解決了數波感染者,收集到了堪稱可憐的資源,死的次數不計其數,甚至還有地形殺的死因在裡面,雖然遊戲只是容易難度,但給我整體下來的感覺,就是不舒服,和不好玩。
但我能夠下定這一評論的前提是,我曾經睜開過眼睛看到遊戲的全貌,我曾經用雙眼看到了這遊戲的畫面效果有多棒,我曾經用雙眼看到了艾莉是如何用槍械解決敵人,並用華麗的動作處決敵人,我曾經用雙眼看到過他們經歷了怎樣的冒險。
在這樣的對比下,我才會覺得如果不用眼睛,去通關《最後的生還者2》是多麼不舒服的一件事,在整個過程當中,我不止一次想要回頭看電視上,艾莉到底在什麼地方,為什麼不能前進,我也在卡關的時候不止 一次想要睜開眼睛,找清楚那幫藏起來的孫子在哪,然後用槍狠狠的射爆他們的屁股。
但我應該能這麼做到,不過還有許多人做不到這一點。
還記得最開始的時候,我和同事吐槽,為什麼頑皮狗會加入這麼多破壞遊戲性的輔助系統進來,但經過這三個小時的折磨之後,我只覺得這些輔助系統可能還不太夠。
在遊戲發售之前曾經有過一個新聞,一位名為Steve Saylor的電子遊戲無障礙顧問,在試完了《最後的生還者2》後,用哽咽的聲音說“你們都不明白,你們都不明白這有多麼重要...”
當時我大概知道他為什麼會如此激動,但並不能完全理解他。但經歷了這次評測,我想我知道了他為什麼會表現出這樣的情緒。
在閉上眼睛後,《最後的生還者2》的表現頗為差強人意,他有著很多缺點,也有著不少缺陷,甚至會讓人感到抓狂和氣憤,在沒有了畫面表現、動作等等用視力能感受到的東西后,我真的無法說它是一個好遊戲,但它卻依然讓我感到敬佩。
因為他為一群熱愛遊戲,卻無法睜開眼睛看到遊戲的人開啟了一扇新的大門。
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