免費遊戲其實不免費 玩家“征途”2年花30萬

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  “就是無聊想找個遊戲玩會兒,沒想到後來會變成這樣。”劉鬆是個攝影師,他的收入大多來自婚宴拍照,由於平時比較空閒,他玩起了網遊。

免費遊戲其實不免費 玩家“征途”2年花30萬

  2007年,他進入了《征途》,至2009年“戒玩”,並不富裕的他在這個遊戲裡花了30多萬元。

  劉鬆玩之前就聽說過這個“免費遊戲”很花錢,但他想遊戲本身免費,自己又有大把時間,用不著花錢也可以“玩好”。

  在《征途》這種“免費遊戲+收費道具”網遊模式出現前,玩家群體從未有過如此涇渭分明的分類:RMB(人民幣)玩家、FRMB(非人民幣)玩家。

  2004年,已從保健品行業轉身的史玉柱,決定進入網遊業。

  在史玉柱進入這個行業之前,幾乎所有的中外網遊都採用“點卡”模式謀利,即玩家花錢購買“可遊戲的時間”,廠商提供相應服務。

  但可以把“什麼都不是”(收購者段永基語)的腦白金賣成最暢銷禮品的史玉柱,很快顛覆了這一模式。

  史玉柱放棄了玩家每個月幾十塊錢的點卡收費,直接宣佈《征途》永久免費——玩家可以不花一分錢玩這個網遊。

  在免費的同時,《征途》在遊戲內提供了大量與“等級”、“裝備”相關的收費服務專案,而“等級”和“裝備”正是網遊玩家最看重的兩個要素。

  市場證明瞭《征途》模式的高明。獲取了鉅額利潤的巨人網路在推出《征途》一年後便在美國紐交所上市。盛大、網易等其他廠商隨後跟風“免費”模式更是證明瞭史玉柱的“高明”。

  此前在點卡模式下,也曾有所謂的RMB玩家,但那只是些小打小鬧的個別交易。

  《征途》出現後,玩家發現,用錢就可以砸出“高等級、好裝備”,在遊戲中“縱橫天下”,於是RMB玩家大量出現。

  劉鬆只想當個FRMB玩家,但事情的發展出乎他的意料,“開始沒想花錢,被人殺得多了,就想殺人了,就想著花錢弄裝備了。”

  劉鬆所指的“殺人”是指在遊戲裡殺掉其他玩家控制的角色。

  劉鬆說,剛開始玩的時候,大多數人沒想過殺人和花錢,但在玩的過程中一次次地被殺,“是個人都受不了”,想報仇、想提高自衛能力的唯一辦法就是花錢衝級、衝裝備。

  回想起來,劉鬆覺得遊戲製作者有意將低階玩家推到刀口上給高階玩家殺。他甚至認為,《征途》這個遊戲只有一個目的:製造玩家間的矛盾,激怒玩家,讓更多人去殺人去衝錢。

  隨後,劉鬆在這個遊戲裡花了30多萬元以及2年的時間。

  但是,30多萬元的付出並沒有讓劉鬆在遊戲中呼風喚雨,他依然常常被人殺。“2年30多萬在征途里根本不算什麼,花錢比我多的人實在太多了,一個月花30萬都有。”有訊息顯示,2010年時有名為“中原暴徒”的玩家,自稱為《征途》花了2000多萬。

  因為這筆30多萬元的“無用”花銷,劉鬆與女友不斷吵架,曾有過分手。

  愛好攝影的劉鬆感嘆說,“都說什麼‘攝影窮三代,單反毀一生’,要我說,玩史玉柱的遊戲才是真正毀一生。”

  資料:巨人利潤率為伊利十倍

  不論傳統網際網路還是移動網際網路時代,遊戲都是最為清晰的盈利手段。

  今天你再翻看曾頂著“四大門戶”名號的新浪、網易、搜狐、騰訊各季度財報,會發現其中三家的營收大頭都被網路遊戲所佔據。他們實際也已躋身國內知名遊戲廠商之列。

  簡單梳理國內網遊巨頭前六強的2012年年度財報,騰訊(網路遊戲)、網易(線上遊戲)、搜狐暢遊、盛大遊戲、完美世界、巨人網路這幾家的營收總和超過436億元,與伊利股份的全年收入相當。但相對於傳統實業,遊戲產業的利潤率無疑更高,國內網遊六強中,巨人網路的利潤率超40%,暢遊的利潤率更是高達47%。伊利股份2012年的淨利潤為17億,利潤率僅為4%。

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