《螺旋風暴》評測:三分鐘一局爽快對決

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《螺旋風暴》遊戲一局三分鐘,這樣的玩法很暢快,讓人不會感覺浪費到很多時間,感到厭煩,這樣能快速決出勝負,下面我們來看看遊戲從玩法,技能,英雄人物屬性等方面來體驗遊戲的價值吧。

《螺旋風暴》評測:三分鐘一局爽快對決

爐石與皇室戰爭的融合

作為一款卡牌對戰要素很重的遊戲,如果你是一個卡牌遊戲老玩家,那《螺旋風暴》的設計邏輯對你來說應該很簡單易懂。隨從卡顧名思義是召喚隨從,還有強烈的種族主題比如狸貓、晶怪、螞蟻、蘑菇等;法術卡也是一看就懂,控場打傷害,各種效果一應俱全。

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而遊戲特色的卡牌則是主打各種陷阱的機關卡,和在一個區域之內生效的結界卡。

戰鬥中,玩家將體驗到與爐石相似的法力增長機制,也就是費用。遊戲開局,玩家只有三點費用上限,並隨機抽取三張卡牌給玩家。每隔一段時間,會提高費用上限、增加費用點,到了大後期,點數增速飆升雙倍,加快戰鬥節奏。

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看到這裡有玩家會聯想到《皇室戰爭》。事實上,《螺旋風暴》就連決定勝負的方式也和CR頗為相似,即要麼完全擊敗對手,要麼在三分鐘結束時比拼剩餘血量。

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遊戲的另一個重要元素是英雄。雖然每個英雄都有獨立的技能,但在《螺旋風暴》中更像是普攻,因為在即時戰鬥的情況下,只要費用足夠,就能連續釋放。比如獅子王加利亞的技能“揮擊”是平A,可以追著對手打;而璽餘的技能是治療隨從,只要隨從沒被秒,就能持續為其補血;賽妮絲的技能更是前期爆兵神招,沒抽到隨從卡?我自己生!

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當然,提到卡牌,那開包是少不了的,懂的都懂。

流派多樣的英雄卡組

作為一款以卡牌為核心之一的遊戲,《螺旋風暴》自然少不了卡組的構建。玩家將依據陣營特色、卡牌效果以及英雄技能三個緯度,構建出機制各異的玩法套路。

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在遊戲中,分為四大陣營,分別是傾向於自然生命的破曉、戰技肉搏的耀陽、酷似蟲族的落暮、神鬼莫測的幽夜,每個陣營各有一套專屬的卡池,目前都有兩個英雄供玩家使用和購買。

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每個陣營下有多種流派方向,比如破曉陣營中,除了泛用卡外,有主打晶怪的卡牌,包括晶怪隨從、晶怪強化等,召喚一群晶怪小兵進行戰鬥;也有主打樹靈的卡牌,如射手種子、法力之花、純潔之花,玩家可搭建可攻可守的樹靈城池,步步為營佔領生存空間;還有纏繞流派,能夠壓制近戰流的英雄卡組。

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再比如落暮陣營,酷似《星際》中的蟲族,玩家可以走爆兵路線,快速積累蟲潮淹沒敵人;也可以批次覆蓋菌毯結界,使用“蟲卵之災”或“蜘蛛之災”快速召喚隨從;還有遠端低耗的蘑菇流、厚積薄發的食蟲流等,各種奇妙的混搭更是不在話下。

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在戰鬥中,一些流派之間也存在剋制關係,比如後期單體流在前期爆兵流面前容易吃癟,沒有AOE法術牌會被幽夜陣營的隱形怪瘋狂追殺。甚至還有專門的剋制型卡牌,像是破曉陣營中,存在消滅全場麵包蟲並轉化為法力的“迴歸自然”和消滅全場蘑菇並強化己方隨從的“反向寄生”,可以打出驚人的爆發。

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如果再考慮不同的英雄技能,同樣在落暮陣營旗下,賽妮絲可以不斷召喚麵包蟲,而巴圖爾則可以降低敵方隨從的攻擊力,讓對手的傷害變成0。即便是同一套流派卡組,也能結合英雄技能玩出不同的花樣。

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玩家在搭配卡組時,必須深思熟慮,思索卡牌之間的聯動關係,評估費用消耗的節奏,權衡攻防是否兼備,盡力將八張卡牌的效果最大化。

一個老千層餅的自我修養

作為一款即時戰鬥遊戲,《螺旋風暴》中英雄的走位、技能與卡牌的釋放、建立靜態防禦甚至玩家的演技……等方面,也是致勝的關鍵因素,《螺旋風暴》可以說有著相當的RTS要素。哪怕處於劣勢,玩家也有機會依靠微操擷取一線生機,實現翻盤。

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玩家需要緊緊抓住釋放卡牌的時機,比如主打近戰的加利亞,在面對遠端法術攻擊時,及時釋放“沙築之牆”即可抵禦所有攻擊;在遭遇暴兵流的包圍時,可以反向衝入敵群,使用“灼熱之光”瞬間清兵。

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又如賽妮亞的麵包蟲只有一點血量,蓋起“覆卵之牆”可以抵禦一定的傷害,為蟲潮的積蓄爭取更多的成長時間;再如破曉陣營的“短期成長”,4秒鐘的強化效果該如何最大化,“糾纏狂亂”與“纏繞術”的連鎖效果該如何利用?一切都集中在釋放時機的把控!

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一些卡牌對走位的要求更加苛刻,“落巖術”能夠對一定範圍內的敵人造成AOE傷害,玩家需要透過精確的走位,在儘量避免受傷的同時讓怪物聚集,將其一網打盡;類似的,“岩石衝擊”只對直線上的所有敵人有效,如何讓敵人排成一條直線,也是一門技術活。

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其實,微操考驗的不僅僅是玩家的手速,還看重玩家對卡組的理解,既要了解自己卡組的爆發點,又要洞悉對方的打法流派。現在該強勢突進還是猥瑣避戰?現在用這張卡是否有等值回報?該不該用英雄肉身保護這個隨從?洞悉敵我雙方的狀態,預測整局對戰的局勢,評估卡牌的使用價值,都是不可疏忽的重點!

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當然,兩人博弈,演技也很重要。你以為別人在第一層的時候,人家說不定已經在第五層等著你了。

特點鮮明,但仍需打磨

《螺旋風暴》是一款可玩性極強的遊戲,既有卡牌遊戲的策略性,又有RTS的操作性,還能讓玩家體驗到moba一般的刺激感。帶給玩家頗為新鮮的遊戲體驗。不過,遊戲在卡牌構築上依然欠缺深度與平衡,在操作上的體驗也不佳。

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