《死亡擱淺》PC版評測:畫質升級帶來更佳體驗

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《死亡擱淺》PC版即將於明日(2020年7月14日)正式發售,電玩巴士從本作PC版發行商505 Games處獲得了完整版遊戲,並對其進行了體驗與評測。雖然PC版的整體內容與此前的PS4原版基本一致,但透過本次機會我也再度對這部由小島秀夫領導製作的遊戲有了一個更為透徹的感受。在本篇評測中,筆者將會從PC版特性、劇情和遊戲性這三方面進行解析,力求客觀的給本作打出評分。

《死亡擱淺》PC版評測:畫質升級帶來更佳體驗

《死亡擱淺》PC版特性

其實早在本篇完整版評測撰寫完畢之前,本人就已經發布了一篇搶鮮體驗評測。不過也許部分玩家還沒有閱讀過那篇文章,所以在此還是要對《死亡擱淺》PC版的特性再度描述。當然,如果玩家已經看過此前的搶鮮評測,那麼就可以跳過這一部分。

《死亡擱淺》PC版評測:畫質升級帶來更佳體驗

首先需要肯定的是,《死亡擱淺》PC版的最佳化技術確實出色,得益於英偉達(NVIDA)旗下DLSS 2.0(Deep Learning Super Sampling,深度學習超級取樣)技術的應用,本作在照顧到貼圖精細度、解析度的情況下也能兼顧幀數。從筆者的實際體驗來講,本作對PC的配置要求並不算過分。可以說,如果能夠達到官方所要求的推薦配置(60FPS配置要求),那麼玩家就真能夠在全高效的條件下以1080P、60FPS的標準執行這款遊戲。

玩PC遊戲只用鍵鼠對很多玩家而言已是過去式,現下有不少人選擇使用手柄進行遊戲。不過值得一提的是,《死亡擱淺》PC版並未放鬆其對鍵鼠操作的最佳化,相對於原版PS4手柄的操作,雖然鍵鼠操作不能說是更為出色,但也能夠讓人玩得舒心。舉個簡單的例子,控制主角山姆平衡性的兩個按鍵就分別被對應到了滑鼠的左鍵和右鍵,讓人在轉移視角的同時也能夠全程掌控主角的平衡性。顯然,開發商是在這方面下了一番功夫,這點頗為值得稱讚。

作為PC版獨有的聯動內容,《半衰期》和《傳送門》系列的聯動任務為遊戲增添了些許別樣的色彩,玩家們可透過完成6個新增的支線任務來解鎖聯動內容,其中包含了全新的裝備和配件。這些裝備的風格和造型頗為有趣,對於喜歡《半衰期》和《傳送門》的玩家而言,此聯動不啻驚喜。

過硬的劇本及高品質的演出效果

演出效果和劇情在很多情況下會被人混為一談,但其實這是兩種不同的概念,前者專注於鏡頭的運用和氛圍的營造,讓玩家們能夠透過各種細節切身地體會到角色的處境,而後者則專於事件脈絡,人物動機的合理性、事件的發展才是重中之重。不過透過《死亡擱淺》這部作品可以看出,小島秀夫及其團隊在遊戲的演出效果和劇本質量這兩方面都擁有著極深的造詣,其效果頗為出彩。

《死亡擱淺》PC版評測:畫質升級帶來更佳體驗

由於本篇評測並不能夠向玩家們劇透太多,所以我依舊只能對此進行較為寬泛的討論。從整體的體驗來看,我不得不感慨小島秀夫在放置懸唸的時機的把控上有著爐火純青的功夫。在玩過某個章節之後,製作組總會給我留下一些有待解決的疑問,讓人不自覺地想要在這個世界中繼續探索,頗有種“欲知後事如何,且聽下回分解”的既視感。雖然這並不是什麼太過罕見的做法,但卻能夠給予玩家不斷遊戲的動力。

劇本方面,小島秀夫及其團隊成功地塑造了一個架空的世界末日,這個世界中的很多設定以及遊戲自身的劇情都經得起推敲,每個人物均有自己的動機,每個人物也會按照動機一以貫之地行動,其後部分角色的立場雖然會有些許微妙的變化,但並不會讓人感到違和,是以《死亡擱淺》的劇情和世界觀的塑造均頗為成功。

演出效果方面,其實從小島秀夫過去製作的遊戲就不難看出,他有著很高的營造氛圍的天賦,這在本作中也體現得淋漓盡致。遊走入特別場景時,背景會想起來自於Low Roar樂隊的音樂,其寂寥空靈的曲風配上空曠無人的平原,的確能讓人感受到孤身一人連結眾生的使命感與獨自一人承受長途跋涉的孤寂感。另外給我印象深刻的就是遊戲初期BT出現的場景,如果說世界上有何種事務最為恐怖,那必然是未知,BT就是這樣的存在,彼時我並不知道這種東西到底來自何處,其身影隱約模糊,配以恰到好處的音樂及音效,壓迫力十足。起碼就遊戲初期來講,BT很好地完成了它的使命,給玩家以未知的恐懼。嚴格意義上講,雖然《死亡擱淺》並不是一款恐怖遊戲,但我依舊能夠從中感受到驚悚的氛圍,這也是小島秀夫及其製作團隊氛圍營造能力的體現。

《死亡擱淺》PC版評測:畫質升級帶來更佳體驗

既然已經提到了演出效果和劇情這兩方面內容,那就不得不提一下參與本作的演員們。真人演員參與製作也是讓演出效果和劇情出色的原因之一,起碼參與本作的演員,如諾曼·瑞杜斯、麥斯·米克爾森、蕾雅·賽杜等人均有上佳表現,他們表演的張力讓遊戲人物顯得更加豐滿。

後力稍顯不足的遊戲玩法

劇情劇本優秀、演出效果上佳等優點似乎已將《死亡擱淺》塑造得完美無缺,然而從客觀來講,這部遊戲仍舊存有一些不足,遊戲性的不足就是其中最為明顯的短板。當然,這並不是說《死亡擱淺》沒有遊戲性,只是沒有達到其自身劇本和演出的相同水準。

“步行模擬器”對《死亡擱淺》的描述很是貼切,由於本作並不太鼓勵正面戰鬥(死人會產生BT,搞不好還得虛爆),所以遊戲的主要遊玩方式還是落在了“走路”上面。在遊玩過程中我能夠感受到製作組在步行模擬這一元素上下了不少功夫,玩家們並不是單純地以兩點一線的方式瘋狂送貨,其過程中仍然需要考慮許多元素,比如如何規劃合理的路線、如何選擇旅途中的裝備、如何裝在貨物才能達到平衡、到底要配送哪些物品等。除此之外,玩家們在旅途中也會碰見時間之雨、BT等事件,而如何規避這些風險從而能夠儘量完整地儲存貨物,都是玩家們在遊玩過程中需要考慮的事務。

《死亡擱淺》PC版評測:畫質升級帶來更佳體驗

遊戲初期甚至到中期部分,這種要素頗為豐富的步行模擬玩法給我帶來了不少樂趣,至少我在遊玩過程中需要不斷地開動腦筋、考慮各種事務、極盡規劃之能事,讓自己配送的物品能夠儘量以完美無缺的狀態送到目標地點。不過隨著劇情不斷地推進,本人在經歷了較長時間的遊玩後,也不由得對這種玩法感到有些心累。

當然,對於這種後期稍顯乏力的核心玩法,製作組並不是沒有給出解決方案,其獨居特色的聯機系統就是其中最為主要的一種。在《死亡擱淺》的世界中,玩家們並不能與其他玩家直接會面,不過卻可以在遊戲世界中看到其他玩家所留下來的工具和標語。如果對其他玩家的標語或所鋪下的工具感到滿意,那麼就可以為其點贊。另一方面,遊玩者自身也可以在遊戲世界中以這種方式幫助他人,同時也能夠從他人那裡獲得點贊。

《死亡擱淺》PC版評測:畫質升級帶來更佳體驗

在“點贊”這一元素上,製作團隊並沒有像其他遊戲一樣給出具體的反饋,點贊不會給其他世界的玩家帶來實際收益,收穫點贊也不會給自己帶來收益,所有的一切都圍繞著讓玩家能夠體會到自己的存在和體現自身價值這兩方面展開,最終的核心在於滿足他人和自己的心理需求。不得不說,這種設計實在是有些大膽,部分社交需求較為強烈的玩家會因為這個點贊機制而瘋狂在《死亡擱淺》的世界中基建,而另一部分玩家則可能對此完全不感冒,認為這一系統可有可無,對遊戲內容毫無貢獻。就這一方面來講,我無法單純地對“點贊”系統做出極為明確的褒貶判斷,但筆者對於小島秀夫敢於在3A製作規模的遊戲中做出不同嘗試這點仍舊保持贊成的態度。

筆者的確對製作團隊大膽啟用新思路十分讚賞,但這並不意味著這種方式真的能夠完全解決本作後期容易讓玩家對玩法感到疲勞的現象,所以這依然是個不大不小的缺陷。

總評

可以看出,小島秀夫和其團隊在《死亡擱淺》上擁有著不小的野心,他們想要透過本作向玩家們傳遞一些觀念。在劇情、演出效果方面,本作達到了相當的水準。遊戲玩法方面,雖然在後期有些乏力,但在前中期卻依然能夠讓人感到不少樂趣。

整體而言,《死亡擱淺》並不是一款典型的3A遊戲,更像是一款擁有著3A級製作水準卻著重於探索新玩法的獨立作品。在這個玩家口味眾多的時代,以“步行模擬”和“劇情推動”為核心的《死亡擱淺》勢必無法滿足所有人。

不過不可否認的是,《死亡擱淺》的確擁有著自身獨特的調性,體現了一些與當下3A遊戲不同的思路,其整體品質也十分出色。至少對於大多數玩家而言,這是一部值得耐下性子去嘗試的作品。對於此前已經體驗過PS4版的玩家而言,相信對本作應該已有一些體會。至於本次推出的PC版,在更高畫質的搭配下,效果將會更加顯著。

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