阪垣伴信:《死或生》可以解決部分生理慾望
不久前,《Devil’s Third》的製作人阪垣伴信接受媒體採訪,其中談到了對FPS、動作格鬥等遊戲的看法,當然還提到了《死或生》具體如下:
問:上次你說這次由你負責的《Devil’s Third》,要在同型別的作品中達到“頂尖”的水平,就像以前你在格鬥和動作領域中所取得的成就那樣。但以前出了數作才能實現的目標,現在你一作就能實現麼?
答:也許不可能,但同時你要認識到在沒達到巔峰之前,我會是多麼的堅忍不拔。我現在是在家用機領域,“頂尖”的定義其實可以是模糊的。它可以指的是質量,也可以是銷量,或其他的。如果你把我在家用機上的作品和現階段高階PC上最好的射擊遊戲相比較,很多地方我都贏不了。但《Devil’s Third Takes》在一個領域裡我們可以做到最好,就是可玩性方面。
問:本世代西方廠商在射擊類領域裡已經做得相當好了。對你來說射擊遊戲還是個新課題,你依然這麼自信?
答:曾經,前面有《VR戰士》,但我成功地趕上了;曾經,前面有《鬼泣》,但我也成功地趕上了。也許我做不到一戰就成功,但我能與它們競爭的不僅僅只侷限於可玩性方面。除此之外,我認為不是所有的美國開放商或遊戲人都瞭解軍事方面的知識。我在這裡不是有意要對哪個遊戲無禮,只是陳述事實:在《決勝時刻 現代戰爭3》中,有一艘颱風級潛水艇登場,你看見了吧。該潛水艇有兩套螺旋槳推進裝置,但它們旋葉的轉向居然是相同的。這是不可能的!現實中是不存在的,因為這樣的話,潛水艇根本就前進不了!這是事實,我以一個《現代戰爭》遊戲粉絲的身份這樣說。這也就是為什麼我認為現在製作涉及到戰爭題材的開發商並不都十分清楚現實的戰爭中會用到哪些技術,會有哪些物理現象,會用到哪些武器。雖然只是小細節,但我也十分驚訝那麼多人在看過之後居然都沒有發覺----《現代戰爭3》潛水艇那一關可是在E3上公開演示的啊。
問:很多公司都僱傭退伍老兵或軍方人士作為軍事顧問,你有這方面的打算麼?還是說要靠自己親身的直觀經驗。
答:在我的朋友中,有一個在日本自衛隊陸軍中擔任上校,有一個在海軍中擔任中校。我親自觀摩了最新款主戰坦克的射擊演練。我看到了坦克究竟是如何開火的,並拍下了照片。一輛主站坦克用120mm加農炮開火時產生的震盪波,我很好奇有多少人能夠親身體驗到底是個什麼滋味。
在《戰地3》中,有坦克在沙漠上一邊疾馳一邊開火的場景。聲音在空氣中的速度只有是340米每秒,但因為開火的速率實際上很快,炮火可以非常快地就命中幾公里之外的目標。《戰地3》在主機上的幀率為30幀/秒,在這種幀率下上述場景是不可能做得出來的。
假如兩公里外有爆炸發生,6秒以後你才能聽到聲音,主要體現在聽覺上。當有120mm加農炮開火時,主要體現在視覺上。但出於娛樂的需要,很多現實會有意地忽略,例如,遊戲場景放在外太空時,真空環境裡你居然還聽得到爆炸聲。
在開發自己的作品時,我從不依賴別人的作品,但不是說我不會去玩別人的作品。儘管如此,但要想在同型別作品中脫穎而出,你必須得過“現實”這一關。當然,我要說,我很喜歡玩《戰地3》---不管是在主機還是在PC上。我只是要讓玩家意識到娛樂和現實的不同。
問:可你以前的遊戲也是以娛樂為主啊。
答:當然,遊戲本身就是拿來娛樂的。但有的遊戲為了娛樂,與現實偏離的太遠了。
問:說起來,你為何對戰爭題材感興趣?
我是個狂熱的軍事迷,一個御宅族。我不想做出個雷作,因為本世代戰爭類題材的遊戲質量已經接近完美了。但還沒到十全十美這就為《Devil’s Third Takes》的登堂入室留下了充裕的機會。射擊遊戲需要我來加入前所未有過的東西或理念。
問:你的遊戲總是熱衷於,這麼說吧,身材很誇張,穿著很暴露的女性。這種擦邊球取悅成年玩家的做法是否已經過時了?你還會繼續這樣做麼?
答:(笑)現在網路發達了,只要你想看,網上到處都有。但1996年時,資訊還不發達,網路還不盛行。想看毛片之類的東西,你就得去相關的專賣店。這樣在結賬時你就不得不面對來自收銀員的鄙視你的目光。而是《死或生》系列可以讓玩家在玩得高興的同時時,也順便在一定程度上滿足自己的生理慾望。
問:最近的E3上,幾乎所有的大作都是射擊遊戲。你壓力大麼?
答:一點也沒壓力,真的。(摘下墨鏡,向記者靠攏)你看我壓力大麼?
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