《獵人競技場:傳奇》評測:一盆鮮香的“小雞亂燉”

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三年前,“大逃殺”品類的風靡,幾乎讓整個遊戲圈都為之“發燒”——很短時間內,各大遊戲廠商爭先恐後的推出此類遊戲,有的直接在現有遊戲里加入這一玩法。而“大逃殺”、“吃雞”這些玩法名稱,就像是金字招牌一般,似乎凡是與之有關的遊戲,都能引得一批玩家關注。在當時的我們看來,這種百人跳傘、搜房跑毒、最終一人吃雞的玩法,具有其他遊戲無可比擬的新鮮感。

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在“後吃雞”時代的今天,高燒已然褪去,傳統大逃殺玩法的新鮮感,也不知在什麼時候被玩家們遺忘,甚至還出現被單調與重複感取代的苗頭。不過在這一品類中,還是有一些遊戲在持續創新,不斷摸索玩法邊界。《獵人競技場:傳奇》(Hunter’s Arena: Legends)就是其中之一,該作由韓國開發商Matisco製作,融合了MOBA、RPG玩法的諸多精髓與樂趣,帶來了有別於傳統大逃殺遊戲的新鮮體驗。

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“吃雞”可能還得仰仗“本命英雄”

與傳統大逃殺遊戲一樣,《獵人競技場:傳奇》也是多人參戰,最終1人勝出。期間你要留意“毒圈”,可以藉助馬匹載具,更快捷的跑毒。並且遊戲也引入了多種地形因素,你既可以利用地勢,為敵人上演一處“天降正義”,但也要提防草叢裡突然蹦出的“伏地魔”。

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開局可乘租賃的滑翔機,飛至目標地區

不過在單局遊戲人數方面,這款大逃殺遊戲從尋常的100縮減至60人,這種“裁員”設計貼合其ARPG的戰鬥方式,將遊戲時長控制在一個合理範圍,避免了因戰鬥節奏偏慢(相對射擊類),而令玩家感到過多疲憊感。同時也在一定程度上,降低了前期多人混戰與“落地成盒”的可能性,使得玩家的戰鬥體驗變得更好。

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騎馬跑毒

熟悉MOBA的玩家朋友都知道,這類遊戲裡的英雄,都擁有屬於自己的獨特技能,並由普攻形態、技能特性與自身屬性數值等因素,劃分為多種戰鬥定位。而《獵人競技場:傳奇》跟傳統大逃殺遊戲的差別之處,在於它引入了MOBA的角色系統——遊戲目前推出11位英雄,他們各自掌握5個特色鮮明的技能招式,有的能抗能打招式大開大合,打起來無比暢爽;有的擅長隱身偷襲,將猥瑣演繹到了極致;還有的會造陷阱,將對手玩弄於鼓掌……玩家能夠從不同角色身上,收穫到不盡相同的戰術策略和操作樂趣,遊戲體驗的豐富程度也得到大大提升。另外想要在《獵人競技場:傳奇》中更穩妥的“吃雞”,我們可能還要仰仗“本命英雄”。

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或許有朋友已經從上圖中發現端倪,在《獵人競技場:傳奇》如今開放的11位英雄當中,有8位的定位是近戰。與其說這是遊戲在英雄設計方面的“嚴重”失衡,倒不如說是開發者們的“惡意”——相較遠端英雄放風箏式打法,數量過半的近戰英雄,增加了近身肉搏的機率,拉近了玩家間的戰鬥距離,無形中將遊戲的刺激程度與代入感,推至更高一級臺階。

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此外還像MOBA遊戲裡那樣,隨著角色等級的提升,玩家可以選擇技能進行升級,而不盡相同的技能升級側重,為本就複雜多樣的玩家戰鬥,注入了更多變數。

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淘汰你的除了玩家 還可能是副本BOSS

提到角色升級,我們再來聊一聊遊戲中的角色養成系統,該作在大逃殺基礎上引入RPG玩法元素,這也是《獵人競技場:傳奇》的另一個特色。

我們都知道,在副本里刷裝備、挑戰BOSS,這通常是RPG裡的內容,而《獵人競技場:傳奇》有別於傳統大逃殺遊戲,它取消了蒐集物資的發育方式(遊戲地圖存在少量寶箱,但不足以成為玩家主要搜尋發育的途徑),轉而引入了以打野怪、刷副本為主的養成路線。

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擊殺小野怪,獲得金錢和道具

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